Forza Motorsport llevará a sus límites a la Xbox, prometen sus desarrolladores

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  • A finales de este año, Forza Motorsport volverá con una nueva entrega que parece ser el juego más detallado de la serie hasta la fecha.
  • El nuevo vídeo de juego revela que habrá más de 500 coches en el momento del lanzamiento, más de 100 de ellos nuevos en Motorsport y los coches de carreras más modernos jamás incluidos en la lista.
  • Los jugadores también tendrán acceso a más de 800 mejoras exclusivas para los coches y habrá una enorme evolución en el motor de física, lo que permitirá una conducción más emocionante y violenta que nunca ha sido posible en la serie. Es un salto muy grande para la franquicia y algo que claramente no era posible en Xbox One, lo que explica por qué este juego es solo para PC y Xbox Series X|S.

Sí, Forza Motorsport va a ser realmente increíble. Es un despliegue de todo lo que la Xbox Series X puede hacer por encima de sus predecesoras, e incluso por encima del hardware de PC contemporáneo. Sin embargo, toda esa exhibición de fuerza no servirá de mucho si el juego no es divertido.

«Motorsport es competición, desafío y una auténtica guerra contra tu máquina», declaró Dan Greenawalt, director general de Microsoft para la franquicia Forza Motorsport, a Polygon la semana pasada. Esa es la línea divisoria entre el renacido Forza Motorsport, cuya última edición se lanzó en 2017, y su primo Forza Horizon, del que se han publicado dos ediciones desde entonces.

El juego, mostrado el miércoles durante un Xbox Developer Direct, trae una flota de más de 500 coches, con toda la fidelidad audiovisual que los fans esperan de una obra maestra de Xbox desde hace más de 20 años. Pero más que esas cifras -como la promesa de resolución 4K a 60 imágenes por segundo, con renderizado de luz con trazado de rayos-, el director creativo de Forza Motorsport quiere que los aficionados sepan que van a disfrutar de un videojuego de carreras más real que nunca.

«Es muy importante que este juego tenga una física de vanguardia, porque para mí eso es la jugabilidad», dijo a Polygon Chris Esaki, director creativo de Turn 10 Studios. «Es la experiencia real en cada momento. Cuando es más profundo, cuando es de alta fidelidad, hay mucho que descubrir, y se convierte en un juego de habilidad y maestría».

La física invocada por Esaki abarca detalles como las piezas individuales que los jugadores pueden adquirir y aplicar a sus coches; un alerón de recambio va a afectar a la conducción más que sólo estéticamente, prometió Esaki. Los jugadores sentirán la carga aerodinámica adicional en la parte trasera, por decirlo amablemente. También se ha modificado el modelado de los neumáticos. En lugar de un único punto de referencia debajo de cada rueda, el equipo de Esaki ha ampliado el parche del neumático a un rectángulo con ocho puntos de contacto, que informa a la CPU a una velocidad seis veces superior a la del último juego de Forza.

«Lo que esto significa es mucho agarre», afirma Esaki. «Con este renderizado de alta fidelidad que estamos haciendo, los neumáticos buscan todos los rincones y grietas, y eso se traduce en la jugabilidad».

Además, los jugadores pueden esperar ver un coche, al final de una carrera, que les cuente visualmente la historia de cómo les ha ido el día en la pista. No se trata sólo de los daños: ¿quién conduce un simulador de automovilismo de alto rendimiento para destrozar coches bonitos? Sino en cosas como la suciedad y el desgaste visual que cualquier coche adquiere cuando conduce al límite, colisione o no.

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«Internamente, lo llamamos ‘Shake and Bake'», dijo Greenawalt sobre los sistemas de modelado de daños de Turn 10. «Es un sistema que nos permite mirar el modelo del coche en alta definición, no en tiempo de ejecución, y crear un mapa de campo para saber dónde se producirán los daños y la aerodinámica. Y luego el juego puede ejecutarse en tiempo real para poblar esas [áreas]».

Eso significa que la física de Forza Motorsport no solo se dedica al rendimiento de un coche; los focos de alta y baja presión de aire se dispersarán y acumularán suciedad en la pista según el chasis de cada coche. Puede que suene exagerado, pero Greenawalt y Esaki insistieron en que esto formaba parte del plan de Forza Motorsport desde el principio; no era solo un efecto secundario que descubrieron durante el desarrollo.

«Las cosas parecen muy reales cuando están deterioradas», dijo Esaki. «Esas imperfecciones hacen que parezcan más reales».

Como demostración tecnológica, Greenawalt jura que Turn 10 no dejó nada sobre la mesa. Aunque su estudio, junto con los equipos first-party de Xbox en The Coalition (Gears of War) y 343 Industries (Halo), tuvieron mucho que decir en el diseño y el hardware de la Xbox Series X, recibieron un dispositivo cuyos límites no se conocían realmente a nivel interno. Greenawalt dijo que los desarrolladores de Forza Motorsport se lanzaron a la búsqueda de dichos límites de todos modos. «Siempre se nos ocurrirán cosas que el hardware no pueda hacer», afirmó.

«Eso no es una acusación al hardware; es simplemente la naturaleza de simular cosas excepcionalmente complejas. Intentamos simular la realidad», afirma Greenawalt. «Como cualquier piloto, si le das cualquier máquina, la conducirá al límite».

Forza Motorsport, la octava edición de una serie que se remonta al año de lanzamiento de la Xbox 360, 2005, llegará a finales de este año para Xbox Series X y Windows PC. Aunque aún no tiene fecha de lanzamiento, el juego estará disponible el primer día para los suscriptores de Xbox y PC Game Pass.

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Marco (T1). Con más de 8 años de experiencia en la creación de contenido, soy cofundador, autor y editor de Tecnobits.net, un sitio dedicado a todo lo relacionado con la tecnología y el gaming. A lo largo de los años, me he especializado en cubrir temas como PC, hardware, consolas retro, dispositivos móviles (especialmente Android), criptomonedas como Bitcoin, blockchain, inteligencia artificial (IA), y más. Mi pasión por el mundo tecnológico me ha llevado a ofrecer análisis detallados y noticias actualizadas, siempre con un enfoque técnico y accesible para todos los lectores.

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En mis ratos libres, probablemente estoy jugando a Like a Dragon: Infinite Wealth.

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