Ranking de Consolas por Potencia (2025): ¿Cuál Tiene Más Teraflops?

Descubre el ranking actualizado de consolas en 2025, desde la PS5 Pro hasta la mítica Super Nintendo, ordenadas según su potencia en teraflops y gigaflops. Analizamos su evolución, limitaciones y qué factores realmente importan para el rendimiento.

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Desde los clásicos gráficos pixelados de la Super Nintendo hasta los impresionantes mundos en 4K de la PlayStation 5 Pro, el salto tecnológico en consolas ha sido abismal. Detrás de esta evolución hay una métrica clave: los FLOPS, una unidad que mide la capacidad de procesamiento —especialmente de las GPUs— y que se ha convertido en referencia al hablar de potencia gráfica.

En 2025, con lanzamientos como la Nintendo Switch 2 y la PS5 Pro, términos como teraflops y gigaflops están más presentes que nunca. Pero ¿qué significan realmente y cómo influyen en la experiencia de juego?

En este artículo repasamos el rendimiento de 33 consolas, desde las pioneras de la cuarta generación (como la Sega Genesis, de 1988) hasta las más avanzadas de hoy. Analizamos sus capacidades en FLOPS, explicamos cómo se calculan y por qué, aunque importantes, no lo son todo: la arquitectura del hardware, la optimización del software y otros factores también juegan un papel decisivo. Si quieres saber cuál es la consola más potente —y por qué—, sigue leyendo.

Las Consolas Más Vendidas de la Historia (2025)


¿Qué son los FLOPS?

FLOPS son las siglas de Floating Point Operations Per Second (operaciones de punto flotante por segundo), y sirven para medir cuántos cálculos matemáticos complejos puede hacer una máquina en un segundo. Hablamos de números como 3.14 o 0.0001, fundamentales para renderizar gráficos, procesar simulaciones físicas o ejecutar inteligencia artificial.

Esta métrica es especialmente útil para comparar el rendimiento de las GPUs, ya que refleja su capacidad para trabajar con operaciones intensivas en tiempo real.

Los FLOPS se dividen en escalas según su magnitud:

  • Megaflops (MFLOPS): Un millón de operaciones por segundo. Propios de sistemas de los 80 y principios de los 90.
  • Gigaflops (GFLOPS): Mil millones de operaciones por segundo. Comunes en consolas de la quinta a la séptima generación.
  • Teraflops (TFLOPS): Un billón de operaciones por segundo. El estándar actual en consolas modernas.
  • Petaflops (PFLOPS): Un cuatrillón de operaciones por segundo. Territorio exclusivo de supercomputadoras.

¿Qué son los gigaflops?

Un gigaflop equivale a mil millones de operaciones de punto flotante por segundo. Esta medida fue especialmente relevante entre 1990 y 2010, cuando las consolas empezaban a introducir gráficos 3D, simulaciones físicas básicas y efectos más complejos. La PlayStation 2, por ejemplo, rondaba los 6.2 GFLOPS, mientras que la Xbox 360 llegaba a unos 240 GFLOPS.

Eso sí, en aquella época muchas consolas no contaban con hardware dedicado para cálculos de punto flotante, así que estas cifras suelen ser estimaciones teóricas o aproximadas, no mediciones exactas del rendimiento real.


¿Y los teraflops?

Los teraflops dieron el salto como métrica principal a partir de 2013, con la llegada de consolas como la PlayStation 4 (1.84 TFLOPS). Hoy, son la norma en cualquier consola de gama alta. Por ejemplo, la PS5 Pro alcanza unos 16.7 TFLOPS, lo que le permite gestionar con soltura juegos en 4K, trazado de rayos y efectos visuales avanzados.

Sin embargo, más teraflops no siempre equivalen a mejor rendimiento. La eficiencia de la arquitectura interna y la optimización de los juegos también influyen —y mucho— en la experiencia final.


¿Para qué sirven los FLOPS?

En consolas, los FLOPS ayudan a estimar qué tan preparada está una GPU para ejecutar procesos complejos en tiempo real. Algunos ejemplos:

  • Gráficos y videojuegos: Renderizar mundos 3D, efectos de iluminación, sombras dinámicas, partículas, etc.
  • Simulaciones físicas: Cálculo de colisiones, fluidos, movimiento de objetos.
  • Inteligencia artificial: Modelos para escalar imágenes, como DLSS (Switch 2) o PSSR (PS5 Pro).
  • Cómputo científico: Aunque poco común en consolas, los FLOPS también se usan en áreas como la climatología o la medicina.

Tabla comparativa de unidades FLOPS

UnidadOperaciones por SegundoEjemplo de Uso
Megaflops1,000,000 (10⁶)PCs y consolas antiguas (80s–90s)
Gigaflops1,000,000,000 (10⁹)Consolas de 5ª–7ª gen (PS1, PS2, Xbox 360)
Teraflops1,000,000,000,000 (10¹²)Consolas actuales (PS5, Xbox Series X)
Petaflops1,000,000,000,000,000 (10¹⁵)Supercomputadoras de alto rendimiento

¿Cómo se calculan los teraflops y gigaflops?

El cálculo de FLOPS en una consola parte de la capacidad bruta de su GPU. La fórmula básica es:

FLOPS = Operaciones por ciclo × Núcleos de cómputo × Frecuencia (GHz)

Tomemos el ejemplo de la Nintendo Switch (modo dock):

  • GPU: NVIDIA Maxwell con 256 núcleos CUDA (núcleos shader, no confundir con núcleos de CPU).
  • Operaciones por ciclo: 2 (valor típico para FP32 en arquitecturas modernas).
  • Frecuencia: 0.768 GHz (768 MHz, modo dock).
  • Resultado: 256 × 2 × 0.768 = 393.2 GFLOPS (aproximadamente 0.39 TFLOPS).

Nota: En modo portátil, la frecuencia baja a 307 MHz, reduciendo el rendimiento a unos 157 GFLOPS.

Este valor de 2 operaciones por ciclo puede variar según la arquitectura específica, pero se considera una estimación válida para shaders modernos en precisión simple (FP32).


Pasos para calcular FLOPS:

  1. Identificar los núcleos de cómputo: En GPUs modernas son núcleos CUDA (NVIDIA) o Compute Units (AMD).
  2. Determinar operaciones por ciclo: Suelen ser 2 para FP32, aunque algunas GPUs manejan FP16, que duplica los FLOPS teóricos (aunque no siempre aplicable a juegos).
  3. Conocer la frecuencia: Se mide en GHz; si tienes MHz, solo divide entre 1,000.
  4. Aplicar la fórmula: Multiplica los valores y convierte el resultado a gigaflops (÷10⁹) o teraflops (÷10¹²).

¿Y en consolas antiguas?

Aquí la cosa se complica. Consolas como la Super Nintendo o la Game Boy Advance no cuentan con GPUs de punto flotante, por lo que no se pueden calcular FLOPS reales. En estos casos, los valores suelen basarse en análisis retrospectivos, estimaciones indirectas o pruebas de emulación.

En muchos casos, se toma como referencia el rendimiento gráfico (píxeles por segundo, polígonos renderizados, fill rate) para aproximar una equivalencia en FLOPS, aunque el resultado no siempre es fiable. Aun así, son útiles como punto de comparación histórica dentro del ranking.


¿Listo para ver cómo se comparan entre sí 33 consolas desde 1988 hasta 2025? En la siguiente sección comienza el ranking.


Ranking de las Consolas Más Potentes de 2025

En 2025, la potencia de las consolas abarca un rango enorme: desde los modestos 1.4 gigaflops de la Dreamcast hasta los 16.7 teraflops estimados de la PlayStation 5 Pro. Este ranking reúne 33 consolas que van desde la cuarta hasta la novena generación, incluyendo tanto sistemas de sobremesa como portátiles, como la Nintendo Switch Lite o la Asus ROG Ally X.

El orden se basa en el rendimiento teórico de las GPUs medido en teraflops y gigaflops, una métrica útil para comparar poder de procesamiento, aunque no lo dice todo. La experiencia real también depende de factores como la arquitectura del hardware, la eficiencia energética y la optimización del software.

La siguiente tabla —basada en especificaciones oficiales y estimaciones técnicas bien fundamentadas— muestra cómo ha evolucionado el rendimiento gráfico de las consolas a lo largo de tres décadas: desde los gráficos 2D hasta los mundos ultra detallados en 4K con trazado de rayos.


Tabla de Ranking de Consolas por Rendimiento (2025)

ConsolaGeneraciónAño de LanzamientoCPUGPURAMFLOPSNotas
PlayStation 5 Pro2024AMD Zen 2, 8 núcleos @ ~3.5 GHzAMD RDNA 3, 60 CUs @ ~2.5 GHz16 GB GDDR6~16.7 TFLOPS*GPU RDNA 3, trazado de rayos mejorado, PSSR. *Estimado.
Xbox Series X2020AMD Zen 2, 8 núcleos @ 3.8 GHzAMD RDNA 2, 52 CUs @ 1.825 GHz16 GB GDDR612.1 TFLOPS4K/120 FPS, trazado de rayos.
PlayStation 52020AMD Zen 2, 8 núcleos @ 3.5 GHzAMD RDNA 2, 36 CUs @ 2.23 GHz16 GB GDDR610.28 TFLOPSSSD personalizado, 4K/60 FPS, trazado de rayos.
Asus ROG Ally X9ª (Portátil)2024AMD Ryzen Z1 Extreme, 8 núcleos/16 hilos @ 5.1 GHzAMD RDNA 3, 12 CUs @ 2.7 GHz24 GB LPDDR5X8.6 TFLOPSPortátil con Windows, supera a Steam Deck. Premio iF Design 2025.
Xbox One X2017AMD Jaguar Evolved, 8 núcleos @ 2.3 GHzAMD GCN, 40 CUs @ 1.172 GHz12 GB GDDR56 TFLOPSPrimera consola orientada a 4K nativo.
PlayStation 4 Pro2016AMD Jaguar, 8 núcleos @ 2.1 GHzAMD GCN, 36 CUs @ 911 MHz8 GB GDDR5 + 1 GB DDR34.2 TFLOPS4K escalado, soporte HDR.
Xbox Series S2020AMD Zen 2, 8 núcleos @ 3.6 GHzAMD RDNA 2, 20 CUs @ 1.565 GHz10 GB GDDR64 TFLOPSOpción económica, rendimiento sólido en 1440p.
Nintendo Switch 22025NVIDIA T239, 8 núcleos ARM Cortex-A78C @ ~1.5 GHzNVIDIA Ampere, 1536 núcleos CUDA @ ~1 GHz (dock)12 GB LPDDR5*3.1 TFLOPS (dock)*DLSS, retrocompatibilidad con Switch. *Estimado.
PlayStation 42013AMD Jaguar, 8 núcleos @ 1.6 GHzAMD GCN, 18 CUs @ 800 MHz8 GB GDDR51.84 TFLOPSDominó la octava generación.
Steam Deck (OLED)9ª (Portátil)2023AMD Zen 2, 4 núcleos @ 2.4–3.5 GHzAMD RDNA 2, 8 CUs @ 1.0–1.6 GHz16 GB LPDDR51.6 TFLOPSMisma potencia que el modelo LCD, pero mejor pantalla.
Steam Deck (LCD)9ª (Portátil)2022AMD Zen 2, 4 núcleos @ 2.4–3.5 GHzAMD RDNA 2, 8 CUs @ 1.0–1.6 GHz16 GB LPDDR51.6 TFLOPSPrimer PC portátil con SteamOS.
Xbox One S2016AMD Jaguar, 8 núcleos @ 1.75 GHzAMD GCN, 12 CUs @ 914 MHz8 GB DDR3 + 32 MB ESRAM1.4 TFLOPSSoporte HDR, revisión de Xbox One.
Xbox One2013AMD Jaguar, 8 núcleos @ 1.75 GHzAMD GCN, 12 CUs @ 853 MHz8 GB DDR3 + 32 MB ESRAM1.31 TFLOPSArquitectura menos eficiente que la de PS4.
Nintendo Switch8ª/9ª2017NVIDIA Tegra X1 @ 1.02 GHzNVIDIA Maxwell, 256 núcleos CUDA @ 768 MHz (dock)4 GB LPDDR40.39 TFLOPS (dock)En modo portátil baja a 0.15–0.19 TFLOPS.
Nintendo Switch Lite8ª/9ª2019Igual a SwitchIgual a Switch4 GB LPDDR40.39 TFLOPS (conectada)Solo portátil, sin dock.
Wii U2012IBM PowerPC Espresso @ 1.24 GHzAMD Radeon Latte @ 550 MHz2 GB DDR3352 GFLOPSMando con pantalla táctil, rendimiento limitado.
Xbox 3602005IBM Xenon @ 3.2 GHzATI Xenos @ 500 MHz512 MB GDDR3240 GFLOPSGráficos avanzados para su época.
PlayStation 32006Cell Broadband Engine @ 3.2 GHzNVIDIA RSX @ 550 MHz512 MB compartidos230.4 GFLOPSCPU muy compleja para programar.
Sony PS Vita2011ARM Cortex-A9 Quad-core @ 444 MHzPowerVR SGX543MP4+ @ 200 MHz512 MB28.4 GFLOPSPotente para su tamaño, con pantalla OLED.
Xbox2001Intel Pentium III @ 733 MHzNVIDIA NV2A @ 233 MHz64 MB DDR20 GFLOPSSuperior a PS2 en capacidad bruta.
Wii2006PowerPC Broadway @ 729 MHzATI Hollywood @ 243 MHz88 MB12 GFLOPSInnovación en controles, no en potencia.
GameCube2001PowerPC Gekko @ 485 MHzATI Flipper @ 162 MHz43 MB9.4 GFLOPSRendimiento sólido, diseño compacto.
PlayStation 22000Emotion Engine @ 294.9 MHzGraphics Synthesizer @ 147.45 MHz32 MB RDRAM6.2 GFLOPSDominante de su generación.
Nintendo 3DS2011ARM11 Dual-core @ 268 MHzPICA200 @ 268 MHz128 MB4.8 GFLOPSEfecto 3D sin gafas, gran catálogo.
Sony PSP2004MIPS R4000-based @ 222–333 MHzGPU personalizada @ 166 MHz32 MB DDR~2.6 GFLOPSPortátil con gran presencia en su tiempo.
Dreamcast1998Hitachi SH-4 @ 200 MHzNEC PowerVR2 @ 100 MHz24 MB1.4 GFLOPSPionera en juegos online.
Nintendo DSi2008ARM946E-S @ 133 MHz + ARM7TDMI @ 33 MHzGPUs duales personalizadas (Nitro SoC)32 MB~0.6 GFLOPS*Revisión mejorada de DS, CPU más rápida. *Estimado, ~120K polígonos/s.
Nintendo DS2004ARM946E-S @ 67 MHz + ARM7TDMI @ 33 MHzGPUs duales personalizadas (Nitro SoC)8 MB~0.6 GFLOPS*Consola portátil con pantalla táctil. *Estimado, ~120K polígonos/s.
Nintendo 641996NEC VR4300 @ 93.75 MHzSGI Reality Coprocessor @ 62.5 MHz4 MB RDRAM~0.2 GFLOPS*Potente para su tiempo, limitada por cartuchos. *Estimado, ~100–150K polígonos/s.
Sega Saturn1994Dual Hitachi SH-2 @ 28.6 MHzVDP1 + VDP2 @ 28.6 MHz2 MB~0.2 GFLOPS*Arquitectura compleja. *Estimado, ~200K polígonos/s texturizados.
PlayStation 11994MIPS R3000A @ 33.87 MHzGTE + GPU @ 33.87 MHz2 MB RAM + 1 MB VRAM~0.1 GFLOPS*Revolucionó los juegos 3D. *Estimado, ~90K polígonos/s con texturas y shading.
Game Boy Advance2001ARM7TDMI @ 16.78 MHzGPU 2D personalizada256 KB~0.05 GFLOPS*Juegos 2D, compatible con Game Boy. *Estimado, ~10–30K polígonos/s.
Sega Genesis1988/1989Motorola 68000 @ 7.67 MHz + Zilog Z80 @ 3.58 MHzSega VDP, 64 colores de paleta de 512136 KB~0.001 GFLOPS*Buena para ports arcade. *Estimado, sin FPU.
Super Nintendo1990/1991Ricoh 5A22 @ 1.79–3.58 MHzS-PPU (PPU1 + PPU2), 256 colores256 KB~0.001 GFLOPS*Dominó los RPGs, Mode 7. *Estimado, sin FPU.

Notas y consideraciones técnicas

  • Los valores marcados con asterisco (*) son estimaciones, ya que muchas consolas antiguas no cuentan con hardware de punto flotante.
  • En consolas como la Nintendo Switch, la potencia varía entre modo dock y portátil. Los valores aquí reflejan el máximo en modo anclado.
  • La cifra de 16.7 TFLOPS para la PS5 Pro es un estimado basado en filtraciones y análisis técnicos, aún no confirmado oficialmente.
  • Consolas portátiles como la Nintendo DS o la PSP tienen cifras mucho más bajas debido a su enfoque en gráficos 2D o 3D básicos.

Limitaciones de los Teraflops y Gigaflops como Métricas de Rendimiento

Los teraflops y gigaflops pueden impresionar sobre el papel, pero no cuentan toda la historia. Aunque estas métricas indican la capacidad teórica de una GPU para realizar operaciones de punto flotante por segundo, el rendimiento real de una consola depende de mucho más que solo números.

Una consola con menos teraflops puede ofrecer un rendimiento superior si su arquitectura es más eficiente o si hay una mejor integración entre CPU y GPU. A continuación, repasamos las principales limitaciones de los FLOPS como métrica y los factores clave que también influyen en la experiencia de juego.


1. Arquitectura: la eficiencia importa más que los números

No todos los FLOPS son iguales. La arquitectura de una GPU define cómo se aprovecha esa potencia teórica. Por ejemplo, la PS5 Pro, con arquitectura RDNA 3 y unos ~16.7 TFLOPS estimados, rinde mucho mejor que la Xbox One X, a pesar de que esta última tiene una GPU de 6 TFLOPS bajo la antigua arquitectura GCN.

RDNA 3 permite aplicar tecnologías modernas como el trazado de rayos y el escalado por IA (PSSR) con mucha más eficiencia. Algo similar ocurre con la Nintendo Switch (0.39 TFLOPS), que ofrece mejores gráficos que la Wii U (352 GFLOPS) gracias a su GPU Maxwell más moderna y mejor soporte de software. En resumen: la generación y diseño de la arquitectura tienen un peso enorme en el rendimiento real, incluso si los FLOPS son menores.


2. Cuellos de botella de la CPU

Una GPU potente sirve de poco si la CPU no está a la altura. El procesador debe alimentar de datos a la GPU para que esta funcione a pleno rendimiento. Si la CPU se queda corta, se convierte en un cuello de botella.

Un ejemplo claro es la diferencia entre la PlayStation 4 Pro y la Xbox Series S. Ambas rondan los 4 TFLOPS (4.2 y 4 respectivamente), pero mientras la PS4 Pro usa una CPU Jaguar a 2.1 GHz, la Series S incorpora una Zen 2 a 3.6 GHz. El salto en eficiencia permite a la Series S manejar con más soltura tareas como la inteligencia artificial o la física en juegos, lo que se traduce en un mejor rendimiento global, especialmente en resoluciones como 1440p.


3. Consolas antiguas: datos imprecisos y no comparables

En sistemas de generaciones antiguas (cuarta a sexta), hablar de FLOPS es más una estimación que una medición exacta. Consolas como la Super Nintendo, la PlayStation 1 o la Game Boy Advance no cuentan con GPUs de punto flotante. En su lugar, usaban hardware gráfico fijo y CPUs que gestionaban gráficos 2D o 3D básico.

Los cálculos de FLOPS en estos casos suelen basarse en el rendimiento en polígonos por segundo o fill rate, lo que genera cifras aproximadas. Por ejemplo, la SNES podía usar efectos pseudo-3D como el Mode 7, pero su lenta CPU (3.58 MHz) limitaba su capacidad frente a consolas como la Nintendo DS, que ya ofrecía gráficos 3D básicos con una arquitectura más preparada.


4. Otros factores que importan (y mucho)

Más allá de la potencia bruta, hay elementos que tienen un impacto real en el rendimiento y la calidad visual:

  • Optimización del software: La clave está en cómo se aprovecha el hardware. La Nintendo Switch, con solo 0.39 TFLOPS, ha demostrado de lo que es capaz en juegos como Breath of the Wild o Metroid Dread, gracias a desarrollos muy bien ajustados.
  • Ancho de banda de memoria: No todo es cantidad de RAM, también importa la velocidad de acceso. Por ejemplo, la PS5 utiliza GDDR6 con 448 GB/s, mientras que la Wii U usaba DDR3 a solo 12.8 GB/s, lo que limita seriamente el flujo de datos a la GPU.
  • Tecnologías de escalado: Soluciones como DLSS (Switch 2) o PSSR (PS5 Pro) permiten obtener gráficos de alta resolución usando inteligencia artificial, reduciendo la carga sobre la GPU. Esto cambia las reglas del juego y reduce la dependencia directa de los FLOPS.
  • Diseño híbrido o portátil: Consolas como la Switch Lite priorizan la eficiencia energética sobre la potencia bruta. En pantallas más pequeñas, 0.39 TFLOPS son suficientes para ofrecer experiencias visuales sólidas sin consumir recursos de más.

Conclusión: los FLOPS son solo una parte de la ecuación

Los teraflops y gigaflops son una referencia útil para tener una idea general del poder gráfico de una consola, pero están lejos de ser un indicador absoluto del rendimiento real. La eficiencia arquitectónica, la integración del sistema, el diseño del software y las tecnologías modernas tienen tanto (o más) peso a la hora de determinar cómo se comporta una consola en la práctica.

En otras palabras, no te dejes llevar solo por los números. Lo que realmente importa es cómo se traduce esa potencia en juegos que se ven y se sienten bien.


De la Sega Genesis a la PS5 Pro: Evolución Técnica de las Consolas por Rendimiento

La historia de las consolas de videojuegos comenzó a tomar forma en los años 80 con sistemas de 16 bits que sentaron las bases de la industria moderna. Desde la Sega Genesis, que apostó por la velocidad, hasta la todopoderosa PlayStation 2, que definió una era, las primeras generaciones marcaron hitos técnicos y culturales que aún resuenan hoy.

A continuación, repasamos una selección de consolas clave que marcaron la evolución del sector, destacando su impacto histórico, contexto técnico y especificaciones fundamentales.


Sega Genesis (Mega Drive)

Lanzada en 1988 en Japón como Mega Drive y conocida como Genesis en Occidente, esta consola fue la gran apuesta de Sega por la velocidad y los ports arcade. Su campaña de marketing con el famoso «blast processing» y títulos como Sonic the Hedgehog capturaron la atención de toda una generación. Frente a la Super Nintendo, su enfoque era claro: acción rápida, colores intensos y una personalidad más agresiva.

  • Generación:
  • Año de lanzamiento: 1988 (JP), 1989 (NA)
  • CPU: Motorola 68000 (16/32-bit) @ 7.67 MHz + Zilog Z80 @ 3.58 MHz
  • GPU: Sega VDP, 64 colores de una paleta de 512
  • RAM: 64 KB principal + 64 KB VRAM + 8 KB audio
  • FLOPS: ~0.001 GFLOPS (estimado, sin FPU)
  • Notas: Icono de los 90. Vendió entre 30 y 40 millones de unidades.

Super Nintendo (SNES)

La Super Nintendo (Super Famicom en Japón) llegó en 1990 y rápidamente elevó el estándar gráfico y sonoro. Su chip gráfico con soporte para el famoso Mode 7 permitió efectos pseudo-3D revolucionarios en juegos como F-Zero y Super Mario Kart. Fue la consola predilecta para los amantes del RPG, con joyas como Chrono Trigger y Final Fantasy VI.

  • Generación:
  • Año de lanzamiento: 1990 (JP), 1991 (NA)
  • CPU: Ricoh 5A22 (65C816) @ 1.79–3.58 MHz
  • GPU: S-PPU (PPU1 + PPU2), 256 colores de una paleta de 32,768
  • RAM: 128 KB principal + 64 KB VRAM + 64 KB ARAM
  • FLOPS: ~0.001 GFLOPS (estimado, sin FPU)
  • Notas: Vendió ~49.1 millones de unidades. Dominó en RPGs.

PlayStation 1

Sony cambió las reglas del juego en 1994. Con su lector de CD-ROM, la primera PlayStation permitió experiencias más complejas, cinemáticas y masivas. Fue la primera consola en hacer del 3D algo mainstream, con títulos como Final Fantasy VII, Metal Gear Solid y Gran Turismo. Además, fue muy amigable con los desarrolladores, lo que disparó su catálogo.

  • Generación:
  • Año de lanzamiento: 1994
  • CPU: MIPS R3000A @ 33.87 MHz
  • GPU: GTE + GPU @ 33.87 MHz
  • RAM: 2 MB RAM + 1 MB VRAM
  • FLOPS: ~0.1 GFLOPS (estimado)
  • Notas: Más de 100 millones de unidades vendidas. También tuvo la versión compacta PSOne (2000).

Sega Saturn

La Saturn fue la apuesta de Sega para competir con la PlayStation, pero su diseño de doble CPU la hizo difícil de programar. Aun así, brilló en juegos 2D y tuvo buen rendimiento en Japón. Su sistema de vídeo con dos chips gráficos (VDP1 y VDP2) ofrecía gráficos muy avanzados… si el estudio sabía cómo exprimirlos.

  • Generación:
  • Año de lanzamiento: 1994
  • CPU: Dual Hitachi SH-2 @ 28.6 MHz
  • GPU: VDP1 + VDP2 @ 28.6 MHz
  • RAM: 2 MB RAM + 1.5 MB VRAM
  • FLOPS: ~0.2 GFLOPS (estimado)
  • Notas: Éxito en Japón. Vendió cerca de 9.26 millones de unidades.

Nintendo 64

Nintendo respondió al dominio de Sony con la N64, enfocada en gráficos 3D de nueva generación. Fue la primera consola en popularizar el joystick analógico, y su Reality Coprocessor, desarrollado junto a SGI, permitió juegos revolucionarios como Super Mario 64 y Zelda: Ocarina of Time. Sin embargo, su uso de cartuchos limitó la capacidad de almacenamiento frente al CD-ROM de la competencia.

  • Generación:
  • Año de lanzamiento: 1996
  • CPU: NEC VR4300 (MIPS R4300i) @ 93.75 MHz
  • GPU: SGI Reality Coprocessor @ 62.5 MHz
  • RAM: 4 MB RDRAM (ampliable a 8 MB)
  • FLOPS: ~0.2 GFLOPS (estimado)
  • Notas: Vendió ~32.9 millones. Introdujo el stick analógico.

Dreamcast

La última consola de Sega fue también una de las más adelantadas a su tiempo. La Dreamcast, lanzada en 1998, fue la primera en enfocarse en juegos online, con módem incorporado. Títulos como Shenmue y SoulCalibur mostraban un nivel técnico increíble. Sin embargo, su vida fue corta: las expectativas por la PS2 y errores de marketing le pasaron factura.

  • Generación:
  • Año de lanzamiento: 1998
  • CPU: Hitachi SH-4 @ 200 MHz
  • GPU: NEC PowerVR2 @ 100 MHz
  • RAM: 16 MB RAM + 8 MB VRAM
  • FLOPS: 1.4 GFLOPS
  • Notas: Vendió ~9.13 millones. Pionera en conectividad.

PlayStation 2

La PS2 no solo dominó su generación: es la consola más vendida de todos los tiempos, con más de 160 millones de unidades. Su Emotion Engine y su capacidad para reproducir DVDs la convirtieron en un fenómeno. El catálogo fue sencillamente abrumador: GTA: San Andreas, Metal Gear Solid 3, Shadow of the Colossus… Todo cabía en la PS2.

  • Generación:
  • Año de lanzamiento: 2000
  • CPU: Emotion Engine (MIPS R5900) @ 294.9 MHz
  • GPU: Graphics Synthesizer @ 147.45 MHz
  • RAM: 32 MB RDRAM
  • FLOPS: 6.2 GFLOPS
  • Notas: Tuvo varias revisiones, como la PS2 Slim en 2004.

GameCube

La GameCube llegó en 2001 con un diseño compacto y potencia sólida. Aunque no pudo competir en ventas con la PS2, ofreció grandes exclusivas como Metroid Prime, Luigi’s Mansion y Smash Bros. Melee. Su GPU Flipper superaba en FLOPS a la de PS2, aunque su uso de mini-DVDs limitó funciones multimedia como la reproducción de películas.

  • Generación:
  • Año de lanzamiento: 2001
  • CPU: IBM PowerPC Gekko @ 485 MHz
  • GPU: ATI Flipper @ 162 MHz
  • RAM: 43 MB (24 MB 1T-SRAM + 16 MB DRAM)
  • FLOPS: 9.4 GFLOPS
  • Notas: ~21.7 millones de unidades vendidas.

Xbox (Original)

La primera consola de Microsoft entró al mercado en 2001 con una arquitectura muy similar a un PC. Montaba un procesador Pentium III y una GPU de NVIDIA que le permitía mover gráficos detallados, como los de Halo: Combat Evolved. Fue pionera en integrar disco duro y lanzar una plataforma online robusta: Xbox Live.

binance
  • Generación:
  • Año de lanzamiento: 2001
  • CPU: Intel Pentium III Coppermine @ 733 MHz
  • GPU: NVIDIA NV2A @ 233 MHz
  • RAM: 64 MB DDR (unificada)
  • FLOPS: 20 GFLOPS
  • Notas: Vendió ~24 millones. Clave para el futuro de Xbox.

Game Boy Advance

Pensada como una “Super Nintendo portátil”, la GBA fue un éxito rotundo para Nintendo. Lanzada en 2001, permitió revivir clásicos 2D con gran fidelidad y sumó títulos originales como Advance Wars y Metroid Fusion. Su compatibilidad con juegos de Game Boy y revisiones como la GBA SP (con pantalla iluminada) ayudaron a mantenerla vigente durante años.

  • Generación:
  • Año de lanzamiento: 2001
  • CPU: ARM7TDMI @ 16.78 MHz
  • GPU: GPU 2D personalizada
  • RAM: 256 KB
  • FLOPS: ~0.05 GFLOPS (estimado)
  • Notas: Vendió ~81.5 millones. También tuvo la GBA Micro en 2005.

Sony PSP

La PlayStation Portable (PSP) llegó en 2004 con una promesa ambiciosa: llevar la experiencia de una consola de sobremesa a la palma de la mano. Fue una consola versátil, con soporte para películas, música y juegos en formato UMD, además de conectividad Wi-Fi. Títulos como God of War: Chains of Olympus demostraron su potencial técnico. Con más de 82 millones de unidades vendidas, fue un éxito rotundo para Sony.

  • Generación:
  • Año de lanzamiento: 2004
  • CPU: MIPS R4000-based «NOMAD» @ 222–333 MHz
  • GPU: «IMZ» @ 111–166 MHz
  • RAM: 32 MB DDR
  • FLOPS: ~2.6 GFLOPS
  • Notas: Tuvo varias revisiones: PSP-2000 (2007), PSP-3000 (2008) y PSP Go (2009).

Nintendo DS

La Nintendo DS, estrenada en 2004, innovó con su diseño de doble pantalla, una de ellas táctil. Títulos como Nintendogs, Brain Training y los Pokémon de cuarta generación ayudaron a que vendiera más de 154 millones de unidades, convirtiéndola en una de las consolas más exitosas de todos los tiempos. Su hardware era modesto, pero su enfoque en jugabilidad la hizo imbatible.

  • Generación:
  • Año de lanzamiento: 2004
  • CPU: ARM946E-S @ 67 MHz (principal), ARM7TDMI @ 33 MHz (secundario)
  • GPU: GPUs duales personalizadas
  • RAM: 8 MB
  • FLOPS: ~0.6 GFLOPS (estimado)
  • Notas: Compatible con GBA. Marcó tendencia con el juego táctil.

Xbox 360

La Xbox 360, lanzada en 2005, fue clave para consolidar el juego online con Xbox Live y anticiparse a la alta definición. Su GPU con shaders unificados fue más flexible que la de PS3, y logró un catálogo fuerte con títulos como Gears of War o Halo 3. Vendió más de 84 millones de unidades, con revisiones que mejoraron fiabilidad tras los fallos del modelo original.

  • Generación:
  • Año de lanzamiento: 2005
  • CPU: IBM Xenon, 3 núcleos @ 3.2 GHz
  • GPU: ATI Xenos @ 500 MHz
  • RAM: 512 MB GDDR3 (unificada)
  • FLOPS: 240 GFLOPS
  • Notas: Revisión Xbox 360 S (2010) y Xbox 360 E (2013).

PlayStation 3

La PS3 apostó fuerte en 2006 con el procesador Cell, Blu-ray y un salto técnico importante. Sin embargo, su arquitectura compleja complicó a muchos desarrolladores al inicio. Aun así, dejó títulos memorables como Uncharted 2, The Last of Us o Gran Turismo 5. Superó los 87 millones de unidades vendidas, con revisiones que mejoraron diseño y consumo energético.

  • Generación:
  • Año de lanzamiento: 2006
  • CPU: Cell Broadband Engine (1 PPE + 6 SPEs) @ 3.2 GHz
  • GPU: NVIDIA RSX @ 550 MHz
  • RAM: 256 MB XDR + 256 MB GDDR3
  • FLOPS: 230.4 GFLOPS
  • Notas: Revisión PS3 Slim (2009) y Super Slim (2012).

Nintendo Wii

Con la Wii, Nintendo no compitió por potencia, sino por accesibilidad. Su sistema de control por movimiento, estrenado en 2006, cambió las reglas del juego. Wii Sports se convirtió en fenómeno cultural y atrajo a millones de jugadores casuales. Aunque técnicamente inferior a sus rivales, superó los 100 millones de unidades vendidas, consolidándose como un éxito sin precedentes.

  • Generación:
  • Año de lanzamiento: 2006
  • CPU: IBM PowerPC Broadway @ 729 MHz
  • GPU: ATI Hollywood @ 243 MHz
  • RAM: 88 MB (64 MB DDR3 + 24 MB 1T-SRAM)
  • FLOPS: 12 GFLOPS
  • Notas: Tuvo una versión compacta: Wii Mini (2012), sin mejoras de rendimiento.

Nintendo DSi

La DSi, lanzada en 2008, fue una evolución de la DS con mejoras ligeras: CPU más rápida, cámaras integradas y ranura SD. Aunque no cambió la potencia gráfica, mejoró la experiencia general. Con unas 28 millones de unidades vendidas, sirvió como modelo intermedio antes del salto al 3DS.

  • Generación:
  • Año de lanzamiento: 2008
  • CPU: ARM946E-S @ 133 MHz (principal), ARM7TDMI @ 33 MHz (secundario)
  • GPU: GPUs duales personalizadas
  • RAM: 32 MB
  • FLOPS: ~0.6 GFLOPS (estimado)
  • Notas: Mismas capacidades gráficas que DS. Añadió cámara y ranura SD.

Sony PS Vita

La PS Vita, presentada en 2011, fue un hito técnico en el terreno portátil. Su pantalla OLED, controles precisos y potencia gráfica comparable a una PS3 la posicionaron como un dispositivo avanzado. Sin embargo, el precio elevado y falta de apoyo de terceros limitaron su éxito. Vendió alrededor de 16 millones de unidades.

  • Generación:
  • Año de lanzamiento: 2011
  • CPU: Quad-core ARM Cortex-A9 @ 444 MHz
  • GPU: PowerVR SGX543MP4+ @ 200 MHz
  • RAM: 512 MB DDR3
  • FLOPS: 28.4 GFLOPS
  • Notas: Revisión PS Vita Slim (2013), con pantalla LCD y mejor batería.

Nintendo 3DS

Con la 3DS, Nintendo apostó por el 3D sin gafas, una innovación llamativa en 2011. A pesar de un arranque lento, su catálogo creció con fuerza: Pokémon, Zelda: A Link Between Worlds, Fire Emblem… y más. Vendió casi 76 millones de unidades, gracias también a revisiones como la 3DS XL y la New 3DS, que mejoraron pantalla y rendimiento.

  • Generación:
  • Año de lanzamiento: 2011
  • CPU: Dual-core ARM11 MPCore @ 268 MHz
  • GPU: PICA200 @ 268 MHz
  • RAM: 128 MB
  • FLOPS: ~4.8 GFLOPS
  • Notas: Tecnología 3D sin gafas. Tuvo múltiples revisiones exitosas.

Wii U

La Wii U, lanzada en 2012, fue el intento de Nintendo por continuar la fórmula ganadora de la Wii con una experiencia más cercana al juego tradicional. El GamePad con pantalla táctil introdujo nuevos conceptos de juego asimétrico, pero la confusa comunicación y el catálogo escaso jugaron en su contra. Vendió solo 13.5 millones de unidades, convirtiéndose en la consola menos exitosa de Nintendo.

  • Generación:
  • Año de lanzamiento: 2012
  • CPU: IBM PowerPC Espresso, 3 núcleos @ 1.24 GHz
  • GPU: AMD Radeon Latte @ 550 MHz
  • RAM: 2 GB DDR3
  • FLOPS: 352 GFLOPS
  • Notas: Sentó las bases de la Switch. Juegos creativos, pero poca tracción comercial.

PlayStation 4

Lanzada en 2013, la PS4 fue la gran ganadora de la octava generación, con un enfoque claro en juegos y desarrollo accesible. Títulos como The Last of Us Part II, Bloodborne o Horizon Zero Dawn definieron su legado. Vendió más de 117 millones de unidades, con una revisión Slim que mejoró tamaño y consumo energético sin modificar el rendimiento.

  • Generación:
  • Año de lanzamiento: 2013
  • CPU: AMD Jaguar, 8 núcleos @ 1.6 GHz
  • GPU: AMD GCN, 18 CUs @ 800 MHz
  • RAM: 8 GB GDDR5
  • FLOPS: 1.84 TFLOPS
  • Notas: Optimizada para 1080p. Revisión: PS4 Slim (2016).

Xbox One

La Xbox One, lanzada en 2013, fue diseñada como centro multimedia, apostando por la integración con servicios en la nube y Xbox Live. Aunque fue superada técnicamente por la PS4, ofreció títulos destacados como Halo 5 y estableció las bases para el ecosistema actual de Microsoft.

  • Generación:
  • Año de lanzamiento: 2013
  • CPU: AMD Jaguar, 8 núcleos @ 1.75 GHz
  • GPU: AMD GCN, 12 CUs @ 853 MHz
  • RAM: 8 GB DDR3 + 32 MB ESRAM
  • FLOPS: 1.31 TFLOPS
  • Notas: Arquitectura de memoria unificada. Menor rendimiento que PS4.

Xbox One S

La Xbox One S debutó en 2016 como una revisión compacta con soporte HDR y mejoras en eficiencia. Su GPU ofrecía un pequeño impulso respecto al modelo original, y su diseño refinado allanó el camino hacia la Xbox One X. También se lanzó una versión All-Digital, sin lector de discos.

  • Generación:
  • Año de lanzamiento: 2016
  • CPU: AMD Jaguar, 8 núcleos @ 1.75 GHz
  • GPU: AMD GCN, 12 CUs @ 914 MHz
  • RAM: 8 GB DDR3 + 32 MB ESRAM
  • FLOPS: 1.4 TFLOPS
  • Notas: Revisión intermedia. Soporte para HDR. Versión sin lector: Xbox One S All-Digital (2019).

PlayStation 4 Pro

La PS4 Pro representó el salto a los gráficos en 4K escalado dentro de la generación PS4. Lanzada en 2016, mejoró sustancialmente la GPU, permitiendo experiencias más fluidas y detalladas en títulos como God of War (2018) o Spider-Man. Fue la primera consola de Sony centrada en ofrecer mejoras visuales significativas sin cambiar de generación.

  • Generación:
  • Año de lanzamiento: 2016
  • CPU: AMD Jaguar, 8 núcleos @ 2.1 GHz
  • GPU: AMD GCN, 36 CUs @ 911 MHz
  • RAM: 8 GB GDDR5 + 1 GB DDR3
  • FLOPS: 4.2 TFLOPS
  • Notas: Foco en 4K escalado y HDR. Vendió ~17 millones.

Nintendo Switch

La Nintendo Switch, presentada en 2017, cambió para siempre la forma de jugar. Como consola híbrida, permite usarla tanto en TV como en modo portátil. Su catálogo incluye algunos de los títulos más importantes de la última década, como Breath of the Wild, Mario Odyssey o Animal Crossing: New Horizons. A 2025, ha vendido más de 143 millones de unidades.

  • Generación: 8ª/9ª
  • Año de lanzamiento: 2017
  • CPU: NVIDIA Tegra X1, 4 núcleos ARM Cortex-A57 @ 1.02 GHz
  • GPU: NVIDIA Maxwell, 256 núcleos CUDA @ 768 MHz (modo dock)
  • RAM: 4 GB LPDDR4
  • FLOPS: 0.39 TFLOPS (dock), 0.15–0.19 TFLOPS (portátil)
  • Notas: Revisión Switch OLED (2021), con mejor pantalla pero misma potencia.

Xbox One X

La Xbox One X fue, en su lanzamiento en 2017, la consola más potente del mundo. Capaz de ejecutar juegos en 4K nativo, superó ampliamente a la PS4 Pro y marcó un punto de inflexión técnico. Su diseño discreto y silencioso fue muy bien recibido por jugadores exigentes.

  • Generación:
  • Año de lanzamiento: 2017
  • CPU: AMD Jaguar Evolved, 8 núcleos @ 2.3 GHz
  • GPU: AMD GCN, 40 CUs @ 1.172 GHz
  • RAM: 12 GB GDDR5
  • FLOPS: 6 TFLOPS
  • Notas: Consola centrada en rendimiento gráfico y 4K real.

Nintendo Switch Lite

La Nintendo Switch Lite, lanzada en 2019, es una versión diseñada exclusivamente para el juego portátil. Integra los controles de serie (no son desmontables) y prescinde del dock y soporte para TV, lo que la convierte en una opción claramente enfocada al juego en movimiento, ideal para personas que prefieren la comodidad sobre la versatilidad. Utiliza el mismo chip Tegra X1+ que la Switch estándar, por lo que su rendimiento en juegos es idéntico al modo portátil del modelo base. Sin embargo, no admite conexión a TV, lo que limita su capacidad para ofrecer experiencias en pantalla grande.

  • Generación: 8ª/9ª
  • Año de lanzamiento: 2019
  • CPU: NVIDIA Tegra X1, 4 núcleos ARM Cortex-A57 @ 1.02 GHz
  • GPU: NVIDIA Maxwell, 256 núcleos CUDA @ 768 MHz (máxima potencia)
  • RAM: 4 GB LPDDR4
  • FLOPS: 0.39 TFLOPS (conectada), 0.15–0.19 TFLOPS (portátil)
  • Notas: Exclusiva para modo portátil; no soporta TV ni modo tabletop.

Xbox Series X

La Xbox Series X es, junto a la PS5 Pro, una de las consolas más potentes del mercado. Lanzada en 2020, ofrece 12.1 TFLOPS, compatibilidad completa con generaciones anteriores y una integración profunda con Game Pass. Su enfoque en 4K/120 FPS es ideal para los que buscan potencia sin compromiso.

  • Generación:
  • Año de lanzamiento: 2020
  • CPU: AMD Zen 2, 8 núcleos @ 3.8 GHz (3.6 GHz con SMT)
  • GPU: AMD RDNA 2, 52 CUs @ 1.825 GHz
  • RAM: 16 GB GDDR6 (10 GB @ 560 GB/s)
  • FLOPS: 12.1 TFLOPS
  • Notas: Referente en rendimiento. Integración total con Game Pass.

Xbox Series S

Con la Series S, Microsoft lanzó en 2020 una entrada accesible a la novena generación. Aunque su GPU es más modesta, su CPU basada en Zen 2 y su uso de SSD ofrecen una experiencia fluida a 1440p. Fue pensada para Game Pass y juegos optimizados, convirtiéndose en una opción muy popular para nuevos jugadores.

  • Generación:
  • Año de lanzamiento: 2020
  • CPU: AMD Zen 2, 8 núcleos @ 3.6 GHz (3.4 GHz con SMT)
  • GPU: AMD RDNA 2, 20 CUs @ 1.565 GHz
  • RAM: 10 GB GDDR6
  • FLOPS: 4 TFLOPS
  • Notas: Consola compacta y económica. Ideal para juegos digitales y Game Pass.

PlayStation 5

La PS5, lanzada en 2020, dio inicio a la novena generación con un enfoque en velocidad y detalle. Su SSD personalizado permite tiempos de carga casi nulos, mientras que su GPU soporta trazado de rayos y 4K nativo. Títulos como Demon’s Souls, Ratchet & Clank: Rift Apart o Returnal mostraron su potencial desde el primer año.

  • Generación:
  • Año de lanzamiento: 2020
  • CPU: AMD Zen 2, 8 núcleos @ 3.5 GHz (variable)
  • GPU: AMD RDNA 2, 36 CUs @ 2.23 GHz (variable)
  • RAM: 16 GB GDDR6
  • FLOPS: 10.28 TFLOPS
  • Notas: Revisión PS5 Slim (2023). Rápida, potente y con excelente catálogo.

Steam Deck (LCD/OLED)

La Steam Deck, lanzada originalmente en 2022, redefinió el juego portátil al ofrecer una experiencia de PC completa en formato compacto. Ejecutando SteamOS y compatible con títulos AAA, su arquitectura basada en Zen 2 y RDNA 2 la convirtió en una referencia inmediata en el mundo del gaming portátil. En 2023, Valve lanzó una revisión con pantalla OLED, mejorando uno de los pocos puntos débiles del modelo original: la calidad visual. A pesar del cambio de pantalla, el rendimiento interno se mantuvo intacto.

  • Generación: 9ª (Portátil)
  • Año de Lanzamiento: 2022 (LCD) / 2023 (OLED)
  • CPU: AMD Zen 2, 4 núcleos @ 2.4–3.5 GHz
  • GPU: AMD RDNA 2, 8 CUs @ 1.0–1.6 GHz
  • RAM: 16 GB LPDDR5
  • FLOPS: 1.6 TFLOPS
  • Notas: PC portátil con acceso a la biblioteca de Steam. El modelo OLED mejora la pantalla sin alterar el rendimiento.

Asus ROG Ally X

La Asus ROG Ally X, lanzada en 2024, es un PC portátil con Windows que lleva el rendimiento a otro nivel. Con una GPU basada en RDNA 3 y una CPU Ryzen Z1 Extreme, supera incluso a la Steam Deck OLED. Su batería y diseño fueron tan bien recibidos que ganó el premio iF Design 2025.

  • Generación: 9ª (Portátil)
  • Año de lanzamiento: 2024
  • CPU: AMD Ryzen Z1 Extreme, 8 núcleos/16 hilos @ 5.1 GHz
  • GPU: AMD RDNA 3, 12 CUs @ 2.7 GHz
  • RAM: 24 GB LPDDR5X (7500 MHz)
  • FLOPS: 8.6 TFLOPS
  • Notas: Portátil potente con Windows. Recompensada por su diseño y rendimiento.

PlayStation 5 Pro

La PS5 Pro, lanzada en 2024, lleva la arquitectura RDNA 3 a las consolas con una potencia estimada de ~16.7 TFLOPS. Incorpora tecnología de escalado por IA (PSSR) y mejoras en trazado de rayos, preparando el camino para experiencias 4K y más allá. Aunque Sony no ha revelado todos los detalles técnicos, se perfila como el nuevo estándar de alto rendimiento.

  • Generación:
  • Año de lanzamiento: 2024
  • CPU: AMD Zen 2, 8 núcleos @ ~3.5 GHz (variable, potenciado)
  • GPU: AMD RDNA 3, 60 CUs @ ~2.5 GHz
  • RAM: 16 GB GDDR6
  • FLOPS: ~16.7 TFLOPS (estimado)
  • Notas: Consola más potente de 2025. Mejoras notables en IA y gráficos.

Nintendo Switch 2

Lanzada en 2025, la Nintendo Switch 2 continúa la filosofía híbrida de su predecesora, pero con un salto técnico importante: DLSS, CPU más moderna y una GPU Ampere que mejora drásticamente el rendimiento. Aunque sus cifras son estimadas, se espera que consolide la hegemonía de Nintendo en consolas portátiles y domésticas.

  • Generación:
  • Año de lanzamiento: 2025
  • CPU: NVIDIA T239, 8 núcleos ARM Cortex-A78C @ ~1.5 GHz (estimado)
  • GPU: NVIDIA Ampere, 1536 núcleos CUDA @ ~1 GHz (dock, estimado)
  • RAM: 12 GB LPDDR5 (estimado)
  • FLOPS: 3.1 TFLOPS (dock), 1.71 TFLOPS (portátil)
  • Notas: Soporte para DLSS y retrocompatibilidad. Especificaciones aún sin confirmar oficialmente.

Mucho Más que Teraflops: Tres Décadas de Revolución Consolera

La evolución de las consolas, desde los modestos 0.02 gigaflops de la Super Nintendo hasta los imponentes 16.7 teraflops de la PlayStation 5 Pro, es testimonio de cómo la tecnología ha transformado la forma en que jugamos. En poco más de 30 años pasamos de sprites en 2D a mundos hiperrealistas en 4K con trazado de rayos, impulsados por arquitecturas avanzadas como RDNA 3 y tecnologías disruptivas como DLSS o PSSR.

Pero si algo quedó claro en este recorrido, es que los FLOPS no lo son todo. El rendimiento real depende de una sinergia más compleja: la eficiencia de la arquitectura, la optimización del software y el equilibrio entre CPU y GPU. Consolas como la Nintendo Switch, por ejemplo, han demostrado que una buena idea y una ejecución sólida pueden superar a la potencia bruta.

Cada consola que hemos explorado —desde la pionera Sega Genesis hasta la ambiciosa Nintendo Switch 2— ha dejado su marca en la historia del gaming. Algunas redefinieron el juego portátil; otras elevaron el listón gráfico; todas, sin excepción, contribuyeron a la evolución de esta industria que no para de avanzar.

Ahora te toca a ti:
¿Cuál fue tu consola favorita? ¿La todopoderosa PlayStation 2, con su catálogo sin rival? ¿O quizás la Nintendo DS, que llevó la innovación a tu bolsillo?
Déjanos tu respuesta en los comentarios y cuéntanos qué sistema marcó tu vida como jugador.


Preguntas Frecuentes (FAQ)

¿Cuántos teraflops tiene la PS5 Pro?

La PlayStation 5 Pro cuenta con aproximadamente 16.7 teraflops de potencia gráfica, gracias a su GPU basada en arquitectura RDNA 3. Es la consola más potente de Sony hasta la fecha.

¿Cuántos teraflops tiene la Nintendo Switch 2?

La Nintendo Switch 2 alcanza 3.1 teraflops en modo anclado y alrededor de 1.7 teraflops en modo portátil, según estimaciones basadas en su GPU NVIDIA Ampere.

¿Cuántos teraflops tiene la PS5?

La PlayStation 5 tiene una GPU RDNA 2 con 10.28 teraflops, ofreciendo gráficos en 4K y soporte para trazado de rayos.

¿Cuántos teraflops tiene la PS4?

La PlayStation 4 cuenta con 1.84 teraflops, lo que en su momento representó un gran salto frente a la generación anterior.

¿Qué son los teraflops?

Los teraflops (TFLOPS) son una unidad de medida que indica cuántas billones de operaciones de punto flotante por segundo puede realizar una GPU. Es una métrica clave para comparar la potencia bruta entre consolas, aunque no lo explica todo.

¿Cuál es más potente: Nintendo Switch 2 o Xbox Series S?

En términos de teraflops, la Xbox Series S (4 TFLOPS) supera ligeramente a la Nintendo Switch 2 (3.1 TFLOPS en modo anclado). Sin embargo, la Switch 2 incorpora tecnologías como DLSS, lo que compensa parte de la diferencia mediante escalado inteligente.

¿Cuál es más potente: Steam Deck o Nintendo Switch 2?

La Nintendo Switch 2 ofrece más potencia bruta con 3.1 teraflops en modo anclado, frente a los 1.6 teraflops de la Steam Deck. Sin embargo, la Steam Deck puede ejecutar juegos de PC con mayor flexibilidad, mientras que la Switch 2 usa DLSS para escalar rendimiento gráfico.

¿Cuántos teraflops tiene la Xbox One S?

La Xbox One S tiene una GPU con aproximadamente 1.4 teraflops. Es una mejora leve respecto a la Xbox One original, pero inferior a consolas de generaciones posteriores.

¿Cuál es la consola más potente a día de hoy?

A día de hoy, la consola más potente del mercado es la PlayStation 5 Pro, con una GPU estimada en 16.7 teraflops, trazado de rayos mejorado y tecnología de escalado PSSR.

¿Cuántos teraflops tiene la Xbox Series S?

La Xbox Series S cuenta con una GPU de 4 teraflops, pensada para ofrecer gráficos a 1440p y 60 FPS, con soporte para juegos de última generación.

¿Cómo se calculan los teraflops?

Los teraflops se calculan usando esta fórmula:

FLOPS = núcleos de la GPU × operaciones por ciclo × frecuencia (GHz)

Por ejemplo, una GPU con 256 núcleos CUDA que ejecuta 2 operaciones por ciclo a 0.768 GHz tendría:

256 × 2 × 0.768 = 393.2 GFLOPS (o 0.39 TFLOPS)

Este cálculo es teórico y puede variar según la arquitectura del chip y el tipo de operaciones (FP32, FP16, etc.).


Eneba
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Marco (T1). Con más de 8 años de experiencia en la creación de contenido, soy cofundador, autor y editor de Tecnobits.net, un sitio dedicado a todo lo relacionado con la tecnología y el gaming. A lo largo de los años, me he especializado en cubrir temas como PC, hardware, consolas retro, dispositivos móviles (especialmente Android), criptomonedas como Bitcoin, blockchain, inteligencia artificial (IA), y más. Mi pasión por el mundo tecnológico me ha llevado a ofrecer análisis detallados y noticias actualizadas, siempre con un enfoque técnico y accesible para todos los lectores.

Mi enfoque principal es proporcionar contenido de alta calidad y relevante para aquellos interesados en el mundo del gaming, el hardware, los celulares, y las últimas tendencias tecnológicas. En Tecnobits, nos esforzamos por mantener a nuestra audiencia informada sobre los avances más recientes en la industria de la tecnología.

En mis ratos libres, probablemente estoy jugando a Like a Dragon: Infinite Wealth.

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