Michel Ancel explica qué falló en Beyond Good & Evil 2 y WiLD

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El diseñador de videojuegos Michel Ancel es conocido principalmente por su trabajo en Rayman, Beyond Good & Evil y Rabbids, aunque también se hizo tristemente famoso por dos grandes proyectos fallidos unidos a su nombre: Beyond Good & Evil 2 y WiLD.

Ancel se retiró de la industria de los juegos en septiembre de 2020, tras las acusaciones de gestión tóxica. Desde entonces, ha estado ocupado con algo totalmente diferente: un proyecto ecológico para la preservación de la naturaleza. Sin embargo, el sitio web francés Superpouvoir consiguió una entrevista con él para hablar de los mencionados proyectos de juego fallidos.

En lo que respecta a Beyond Good & Evil 2, Michel Ancel citó problemas con otras figuras clave del estudio de Ubisoft Montpellier. Al parecer, no pudieron ponerse de acuerdo en una visión singular para el juego.

En BGE2, hubo demasiados problemas entre los directivos. El director artístico quería rehacerlo todo constantemente, el director de juego quería hacer un juego de mazmorras generadas y yo soñaba con una aventura espacial. Simplemente no nos poníamos de acuerdo y el director de juego llevó el proyecto por otros derroteros.

En este tipo de situaciones, los equipos se ven zarandeados y ni siquiera saben quién manda y toma las decisiones. Se supone que el productor debe poner orden, pero no fue así. Yves Guillemot tuvo incluso que ir a Montpellier para reconducir las cosas, pero no fue suficiente y el director de juego siguió en su obstinación. Cuando leí en Libé que era yo quien dirigía el juego y pedía cambios, pensé que me iba a atragantar. BGE2 es el juego en el que creo que nunca he cuestionado una decisión. Estaré encantado de discutir este tema con cualquier detractor potencial.

Al final, todo esto es una cuestión de managers apasionados que no se llevaban bien. Creo que desde hace algún tiempo se ha dado las gracias a estas personas y el proyecto ha encontrado un cierto equilibrio con nuevos managers. Por supuesto, estas preocupaciones de gestión son muy perjudiciales para los equipos. Todo esto demuestra que, efectivamente, no es sencillo: muchos egos y muchos problemas con una gestión humana manifiestamente mejorable.

Hay una gran diferencia entre desarrollar un BGE2 que requiere nueva tecnología y un proyecto con tecnología y jugabilidad conocidas. Creo que durante mucho tiempo, la complejidad de un proyecto así estaba por encima de mucha gente en Ubisoft… y también en la prensa que no dudó en tomar atajos para vender papel en la época de los asuntos parisinos.

No había un único gran malo, sino una suma de preocupaciones clave, sin resolver a nivel de los directivos, entre los que me encontraba. Tengo mi parte de responsabilidad, y debería haber defendido mejor el proyecto, haber estado más presente y haber sido más conciliador con los colaboradores.

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Entretanto, Michel Ancel también había fundado su propio estudio, Wild Sheep, que estaba trabajando en WiLD, exclusivo de PlayStation, un juego de supervivencia ambientado en un mundo neolítico generado proceduralmente. Fue anunciado en la Gamescom 2014 y mostrado una vez más en la Paris Games Week 2015, pero luego el estudio permaneció en silencio durante mucho tiempo. Al parecer, el desarrollo continuó tras la jubilación de Ancel, pero hace unos meses, el director creativo Steven ter Heide confirmó que ya no se trabaja activamente en el proyecto.

En la entrevista, Ancel explicó por qué este proyecto también tuvo lo que describió como un «destino muy desafortunado»:

En 2018, teníamos una versión jugable muy bonita, pero tardamos en actualizar el juego en PS5, lo que ralentizó la producción. Por parte de Sony, hubo grandes cambios directivos y el juego se detuvo. Ubisoft se ofreció a retomarlo, y poco después, Sony decidió retomarlo ¡ofreciendo incluso duplicar los presupuestos! Por desgracia, los contratos con Ubisoft estaban muy avanzados y rechazamos la propuesta de Sony. ¡Qué pena!

Fue durante este periodo cuando tuve mi burnout y, por desgracia, el juego cayó en manos de la redacción de Ubisoft en París, ella misma en pleno caos. Ya no estaba allí para defender el juego, que fue literalmente aplastado por gente de este departamento que pedía todo tipo de cambios sin haber jugado realmente al juego. Un verdadero escándalo. Tras dos años de vagabundeos, se abandonó el juego con el pretexto de que ya no se correspondía con el juego inicial… Hay que comprender que en esa época, el departamento editorial estaba en plena explosión a raíz de los asuntos internos que rodeaban a Tommy François, que también estaba al frente de WiLD.

Michel Ancel también reveló que ya no tiene mucho tiempo para jugar. No cerró completamente la puerta a un regreso a la industria, aunque aclaró que el contexto tendría que ser «óptimo».

Eneba
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En mis ratos libres, probablemente estoy jugando a Like a Dragon: Infinite Wealth.

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