Repasamos los 14 juegos de Xbox Series S que necesitan FSR 4.1 para solucionar sus problemas de borrosidad, baja resolución y malos escaladores.
14 juegos de Xbox Series S que necesitan FSR 4.1 para dejar de verse borrosos
El anuncio de que FSR 4.1 llegará a las consolas Xbox ha dado mucho de qué hablar en las últimas semanas. Y el momento no es casualidad: estamos a las puertas del lanzamiento de Grand Theft Auto VI. Mientras Sony lleva tiempo vendiendo la PS5 Pro y su tecnología PSSR 2.0 como el mejor sitio para jugar lo nuevo de Rockstar, Microsoft mueve ficha en el apartado técnico para que sus consolas no se queden atrás en reconstrucción de imagen por IA.
Pero más allá de la pelea entre las consolas más potentes del mercado, el verdadero milagro de FSR 4.1 podría darse en la hermana pequeña: la Xbox Series S. No nos engañemos, la consola ha demostrado de sobra lo que vale cuando los desarrolladores le dedican tiempo, pero también se ha comido varios de los peores ports de la generación. Para arañar esos 60 fps tan buscados en el modo rendimiento, muchos juegos bajan su resolución interna a 576p o menos, y al reescalarlos con algoritmos viejos o mal implementados, el resultado en una pantalla grande termina siendo una mancha borrosa.
Por eso mismo, FSR 4.1 se siente como un soplo de aire fresco bastante necesario. Si las desarrolladoras se animan a lanzar parches para actualizar sus juegos, esta tecnología puede limpiar de un plumazo esa falta de nitidez y devolver la cantidad de detalle que se pierde por el camino. En la siguiente lista reunimos 14 juegos de Series S que piden a gritos esta mejora para lucir como se debe.
Juegos de Xbox Series S que necesitan FSR 4.1 urgentemente
El catálogo de la consola cuenta con joyas imprescindibles y grandes producciones que sorprenden por lo que consiguen a nivel visual. Sin embargo, cuando nos enfocamos en el rendimiento a 60 fps, la resolución nativa de muchos títulos sufre caídas drásticas. A continuación, repasamos el primer lote de juegos donde la implementación de FSR 4.1 marcaría un salto de calidad radical.
1. Gears of War: E-Day
El trabajo de The Coalition con Unreal Engine 5 en Xbox Series S es un auténtico portento técnico, pero también demuestra los límites del hardware. En su modo rendimiento de 60 fps, la resolución nativa cae dinámicamente hasta los 576p. Aunque el estudio echa mano del reescalado TSR (Temporal Super Resolution) para estirar la imagen hasta los 1080p y recurre a soluciones ingeniosas como usar el SSD NVMe para aliviar la memoria RAM, el resultado en pantalla no se libra de verse borroso y sufrir cierta inestabilidad cuando la acción se intensifica.
El juego también ofrece un modo equilibrado a 40 fps (a 648p internos) y un modo calidad a 30 fps (a 729p internos). No obstante, para un shooter donde la fluidez y los reflejos rápidos lo son todo, el modo de 60 fps es la opción preferida de la mayoría. Si Microsoft aplicase FSR 4.1 en Gears of War: E-Day, la reconstrucción por IA permitiría limpiar esas aristas y reconstruir una imagen mucho más definida, convirtiéndolo en el escaparate perfecto para mostrar de lo que es capaz esta tecnología en Series S.
2. Forza Horizon 6
La saga de conducción de Playground Games siempre ha destacado por su impecable acabado visual, y en Series S ofrece dos perfiles bien diferenciados: un modo calidad a 1440p dinámicos capado a 30 fps —con sombras y oclusión ambiental al máximo— y un modo rendimiento a 1080p dinámicos que apunta a unos rocosos 60 fps.
A 60 fotogramas por segundo la conducción se siente genial y la tasa de cuadros es súper estable, pero para recortar carga gráfica el juego baja la resolución interna y ajusta la calidad del filtrado en movimiento. Esto provoca que, al recorrer los escenarios a toda velocidad o al mirar los coches en la distancia, la imagen pierda nitidez y se perciba un fondo algo difuso. Un parche con FSR 4.1 en el modo rendimiento permitiría recuperar ese nivel de detalle en el asfalto y la vegetación sin tener que renunciar a la fluidez necesaria para competir.
3. Halo: Combat Evolved Remake
El regreso del clásico reinventado sobre Unreal Engine 5 hace un uso intensivo de tecnologías de nueva generación como Nanite y Lumen, lo que le pasa una factura considerable a la Series S. Para sostener los 60 fps en el modo rendimiento, la resolución base oscila entre los 720p y los 800p, desplomándose dinámicamente hasta los 576p en los tiroteos más intensos.
El modo calidad capado a 30 fps logra sostener algo más de resolución e iluminación, pero en un juego de disparos en primera persona sacrificar la fluidez no es la alternativa ideal. En pantallas de 55 pulgadas o más, la versión a 60 fps luce excesivamente borrosa y con texturas que pierden todo el impacto. FSR 4.1 le daría a esta campaña el lavado de cara que necesita, devolviéndole la nitidez a las armas, enemigos y paisajes alienígenas sin castigar los fotogramas.
4. Resonance: A Plague Tale Legacy
Este título fue uno de los protagonistas del anuncio oficial de AMD sobre la llegada de FSR 4.1 a los gráficos RX 6000 y consolas Xbox, lo que apunta a que podría ser de los primeros en recibir la actualización. Lejos de buscar los 60 fps a toda costa, el juego opta por una aproximación limpia y directa en Xbox Series S: no incluye modo de rendimiento a 60 fps ni el modo de 120 Hz de las consolas mayores, limitándose a un modo estándar a 30 fps fijos y una alternativa a 40 fps para pantallas de 120 Hz (muy dependiente de VRR).
Lo interesante es que la consola ejecuta el juego a unos estables 1080p nativos sin emplear reescalado por software TAA interno para forzar resoluciones más altas. Aunque se aprecian recortes lógicos en las sombras, los reflejos y la distancia de dibujado frente a Series X, la imagen resulta nítida al no sufrir por culpa de escaladores agresivos. Integrar FSR 4.1 aquí podría abrir la puerta a un modo a 60 fps bien resuelto o elevar el acabado general manteniendo esa nitidez tan característica.
5. Crimson Desert
Al igual que el título anterior, Crimson Desert apareció en la presentación de AMD como uno de los estandartes de la llegada de FSR 4.1, y buena falta le hace. El mastodóntico motor BlackSpace Engine exprime al límite a la Series S, obligando a prescindir por completo del Ray Tracing y a recortar los apartados visuales al equivalente de la configuración baja de PC. La consola se mueve entre dos opciones: un modo calidad a 1080p y 30 fps que sufre caídas hasta la franja de los 20 fps en los combates más masivos, y un modo rendimiento a 720p y 40 Hz (que requiere pantallas de 120 Hz).
Ese modo rendimiento funciona en la práctica como un terreno de juego bastante accidentado. Al carecer de un reescalado avanzado y apoyarse en una base de 720p con un TAA básico, la imagen se ve muy pixelada y con una borrosidad evidente que arruina la experiencia en pantallas grandes. La llegada de FSR 4.1 a este motor podría transformar radicalmente ese modo a 720p, dotándolo de la claridad que necesita para que los enfrentamientos masivos no parezcan un borrón en movimiento.
6. The Blood of Dawnwalker
Mover Unreal Engine 5 en hardware de gama de entrada es una tarea titánica, y este título lo demuestra al dejar fuera a la Series S de los parches de 40 y 60 fps que sí recibieron las consolas más potentes. El juego se conforma con un único perfil gráfico centrado en la calidad visual que apunta a los 30 fps, aunque con una tasa de cuadros a menudo desbloqueada que oscila entre los 30 y 40 fps, acompañada de tirones (stuttering) notables en los cambios de cámara de las cinemáticas.
Para intentar sostener el tipo, el juego utiliza resolución dinámica con una salida objetivo de 1080p, pero cae frecuentemente a franjas de entre 1408×792 y 1600×900 píxeles, además de recortar drásticamente la densidad de la vegetación y las sombras. Un soporte adecuado para FSR 4.1 permitiría mitigar los estragos de esta resolución variable, ofreciendo una estabilidad visual muy necesaria y mejorando la fluidez general en un mundo que pide a gritos mayor consistencia gráfica.
7. Starfield
Pocas veces un juego ha puesto tan contra las cuerdas a la consola económica de Microsoft como la obra espacial de Bethesda. En su afán por mover universos enteros, el modo rendimiento de Starfield en Series S lleva la resolución interna hasta un límite histórico y preocupante: cae de forma dinámica hasta unos increíbles 432p para intentar sostener los fotogramas por segundo, recortando al máximo la distancia de dibujado, la vegetación y la calidad de las sombras.
El juego intenta enderezar la situación reescalando esa mínima expresión visual mediante FSR 2, pero los milagros no existen cuando la fuente de partida es tan sumamente reducida; el resultado en pantalla es una imagen difusa, con texturas lavadas y un aspecto general muy pobre. Por el contrario, el modo visual prioriza unos 900p internos que se estiran hasta los 1440p con mejor soltura. Si hay un candidato que clama por una revisión profunda con FSR 4.1 para salvar su modo de alta tasa de refresco, sin duda es este.
8. Beast of Reincarnation
Pocos títulos han dejado tan mal sabor de boca en el apartado técnico de Xbox Series S como este RPG de acción. En su modo rendimiento, que apunta a los 60 fps, la resolución interna sufre un desplome desproporcionado que oscila entre unos ridículos 360p y 720p. Para colmo, el motor Unreal Engine 5 se apoya en un reescalado sumamente agresivo y en un FSR 1 primitivo o un TSR mal integrado que destruye la nitidez, dejando una imagen borrosa y carente de vida.
Por si fuera poco, el modo calidad eleva la resolución hasta los 990p, pero deja el framerate completamente desbloqueado rondando los 45 fps, lo que genera unos tirones continuos insoportables si no dispones de una pantalla con VRR. A esto se le suma un bug crítico de streaming de texturas detectado por Digital Foundry: tras quince minutos de partida, el juego deja de cargar los assets en alta resolución y muestra superficies planas y horribles hasta que obligas a reiniciar la consola. Una revisión con FSR 4.1 no resolvería todos los errores de programación, pero al menos salvaría el desastre visual de su modo fluido.
9. Final Fantasy VII Rebirth
La esperada secuela de la aventura de Square Enix llegó a las consolas de Microsoft con un contraste abrumador en su versión para Series S. Mientras que el modo gráficos cumple con creces ofreciendo una experiencia estable a 30 fps limpios y definidos, intentar activar el modo rendimiento para jugar a 60 fps se convierte en una auténtica pesadilla visual.
En ese modo fluido, la resolución interna se desploma hasta los 540p o 648p, generando una imagen sumamente pastosa, emborronada por un ghosting galopante debido al TAA y plagada de tirones de cámara (camera judder) al movernos por el mundo abierto. Aunque se intente usar el truco del sistema a 120 Hz para arañar fotogramas, la falta de un reescalado inteligente lastra la experiencia. FSR 4.1 le devolvería la dignidad a este modo rendimiento, permitiendo disfrutar de la velocidad del combate sin sacrificar los detalles en pantalla.
10. Resident Evil Requiem
Resident Evil Requiem rinde de manera sobresaliente en cuanto a fluidez dentro de la consola pequeña de Microsoft, manteniendo unos sólidos 60 fps estables. Sin embargo, lo paga caro en la báscula gráfica: el juego carece de un selector de modos y viene preconfigurado con sacrificios evidentes, como la eliminación por completo del sistema de hilos de cabello (hair strand system) y una reducción notable en la geometría, las sombras y la distancia de dibujado frente a sus hermanos mayores.
La verdadera piedra en el zapato es su resolución base de 720p, la cual se estira mediante un reescalado espacial básico similar a las primeras versiones de FSR que deja la imagen blanda y con un molesto parpadeo (shimmering) en rejas y cables. Es aquí donde la comparativa duele: la versión de Nintendo Switch 2, a pesar de partir de una resolución interna inferior, hace magia gracias a Nvidia DLSS para entregar un aspecto mucho más nítido y limpio. Con FSR 4.1, la Series S podría cerrar esa brecha y dejar atrás el aspecto de pantalla sucia.
11. Pragmata
El título de Capcom en Xbox Series S prioriza la estabilidad por encima de todo, ofreciendo un único modo visual que clava unos sólidos 60 fps sin inmutarse ni siquiera en los combates más cargados de efectos. El problema radica en que, para sostener esa fluidez en el hardware de menor potencia, la resolución interna desciende hasta los 720p y se estira con un reescalado tradicional que sufre con el anti-aliasing.
El resultado en pantallas grandes es un marcado efecto de diente de sierra y un «hormigueo» visual constante en los bordes de los elementos geométricos. Al igual que ocurre con otros ports recientes, la comparativa con la híbrida de Nintendo deja en evidencia a la consola de Microsoft: mientras la Switch 2 exprime las bondades de DLSS para ofrecer una imagen de 1080p sumamente nítida a pesar de renderizar desde una base más baja, la Series S se queda atascada en un reescalado plano y borroso. FSR 4.1 representa la herramienta perfecta para nivelar el terreno de juego y pulir estas imperfecciones.
12. Indiana Jones and the Great Circle
El título de MachineGames impulsado por el motor idTech es un prodigio técnico en Xbox Series S, principalmente porque se mantiene fiel a un único modo visual que clava unos robustos y sólidos 60 fps durante toda la aventura. Para lograr esta fluidez con la iluminación global por trazado de rayos (RTGI) activa, el juego recurre a una resolución dinámica que parte de unos 900p en interiores, pero que en las zonas abiertas más complejas se desploma hasta los 576p.
La combinación de esa resolución base tan baja con un TAA agresivo y una mala implementación del Variable Rate Shading (VRS) genera un molesto efecto borroso y ruidoso, similar a la compresión de un video antiguo en pantallas grandes. Aunque a nivel de rendimiento es un trabajo sobresaliente, la nitidez se resiente con fuerza. FSR 4.1 sería la herramienta ideal para limpiar esa capa de suciedad visual y devolverle el esplendor estético a las grandes localizaciones del arqueólogo.
13. DOOM: The Dark Ages
Siguiendo la estela del idTech, la brutal entrega de id Software en la consola económica de Microsoft prioriza de manera absoluta la jugabilidad y la respuesta al mando, apostando por un único modo que mantiene los 60 fps de forma casi impecable incluso en medio del caos infernal. No obstante, el peaje a pagar en la pantalla es considerable: la resolución interna parte de un techo de 900p y cae de forma agresiva hasta un rango de entre 831p y 635p en los combates más dinámicos.
Al situarse frecuentemente por debajo de los 720p netos, el resultado general se percibe bastante difuso, sobre todo al proyectarlo en televisores modernos de gran formato. A esto se le suman recortes en la distancia de dibujado y el uso de VRS que deja artefactos geométricos. Integrar una solución como FSR 4.1 permitiría reconstruir con precisión milimétrica toda esa acción frenética sin tener que sacrificar los codiciados 60 fotogramas por segundo.
14. The Witcher 3 Remastered
El caso de la obra maestra de CD Projekt RED sirve como el ejemplo perfecto de lo que un buen algoritmo de reescalado puede hacer por un juego. Tras su paso a la versión Remastered, la comunidad criticó duramente el aspecto desastroso y borroso que sufría la Series S debido al uso del reconstructor TAAU. Afortunadamente, el parche de emergencia 5.01 sustituyó esa tecnología por FSR, transformando por completo la experiencia en el modo rendimiento a 60 fps y ofreciendo una imagen mucho más limpia.
Aunque la consola no cuenta con trazado de rayos y su resolución base se mueve dinámicamente entre los 720p y los 900p, la llegada del reescalado por parte de AMD rescató al título del desastre visual. Tomando este precedente como referencia directa, imaginar lo que una evolución como FSR 4.1 podría lograr en este y otros títulos demuestra que un cambio de software es a veces más efectivo que un cambio de hardware.
Por qué FSR 4.1 puede reescribir el futuro de Xbox Series S
Durante demasiado tiempo, la consola económica de Microsoft ha cargado con el estigma de ser el eslabón débil de la generación, recibiendo críticas constantes de medios y desarrolladores que optaban por relegarla a un segundo plano. Lejos de la potencia bruta de las consolas mayores o de las ventajas que tecnologías como el DLSS otorgan a propuestas híbridas de la competencia, la Series S ha sufrido ports excesivamente lastrados por la falta de optimización y por escaladores obsoletos.
Sin embargo, si Microsoft logra estandarizar la integración de FSR 4.1 en una buena tanda de estos juegos mediante parches específicos, la percepción general podría dar un vuelco total. La capacidad de limpiar la borrosidad, rescatar resoluciones internas por los suelos y estabilizar los modos de alto rendimiento sin romper la estética de los mundos virtuales está al alcance de la mano. Al final del día, el verdadero éxito de esta tecnología no dependerá solo del esfuerzo de los de Redmond, sino de que los estudios externos se animen a implementarla para hacer justicia al hardware que tantos jugadores tienen en sus salas.











