Quantum Error se encuentra en un estado «inaceptable» en Xbox Series S, según un desarrollador

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«Seguiremos trabajando para ver si podemos mejorar las cosas, pero el estado actual del juego en la Series S es inaceptable», afirma Micah Jones, cofundador y propietario de TeamKill Media.

La Xbox Series S ha planteado un interesante dilema a muchos en esta actual generación de consolas. Desde el punto de vista del consumidor, tiene un valor innegable, ya que es una opción más barata y básica para los que quieren dar el salto a la nueva generación de consolas. Al mismo tiempo, sin embargo, debido a su hardware más débil en comparación con la Xbox Series X y la PS5, no son pocos los desarrolladores que han hablado de las limitaciones que plantea, y de si podría o no restringir y frenar el desarrollo de juegos en el futuro.

Un estudio que parece estar en esa línea es TeamKill Media, desarrollador del próximo shooter de terror cósmico Quantum Error. En una reciente entrevista con GamingBolt, cuando se le preguntó si cree que la Xbox Series S será capaz de mantener su promesa como consola de 1440p/60 FPS a medida que avance la generación y los desarrolladores comiencen a hacer juegos más intensivos gráficamente, el propietario y cofundador del estudio, Micah Jones, dijo que para lograr eso, habría que construir específicamente un juego en torno al hardware inferior de la Xbox Series S, sacrificando así los saltos técnicos y visuales hechos posibles por la PS5 y la Xbox Series X.

«No, creo que tienes que construir tu juego específicamente para que se ejecute en la S para obtener esas especificaciones con técnicas que se utilizan en hardware inferior», dijo Jones. «Si conseguimos que el port de Quantum Error Series S esté optimizado y sea aceptable gráficamente por encima de nuestras pruebas actuales, será a 30 fps. Todos hemos jugado a algunos juegos fenomenales a 30 fps. Pero en esta generación actual, si los gráficos se ven borrosos y emborronados, disminuye mucho la experiencia en nuestra opinión».

«Usamos Real Illusions Character Creator para la creación de nuestros personajes, y ya ha avanzado más de lo que usábamos. Empezamos en Unreal 4 y terminamos el juego en Unreal Engine 5.2, pero ahora pronto saldrá Unreal Engine 5.3. Los avances del software siempre irán por delante del hardware. En lo que a nosotros respecta, somos artistas, fotógrafos, directores de fotografía, escritores, músicos y, en parte, frikis de la informática.

«Para mí, los gráficos son increíblemente importantes, y mi estilo artístico siempre se inclina hacia el lado oscuro y el uso de la luz en espacios oscuros es el componente que más me entusiasma. Quiero llevar la tecnología lo más lejos posible. Podría haber creado fácilmente un juego con paisajes exuberantes y agua reflectante con cielos increíbles, brillantes y felices, pero ¿qué ocurre cuando coges metal, cristal, metal, cristal, metal, más metal y un poco más de metal y utilizas la iluminación global en espacios oscuros? La forma en que la luz se dispersa de forma natural y se introduce entre los espacios, la luz que rebota, nos emociona de verdad y, una vez que lo ves, ya no puedes volver a utilizar las viejas técnicas de iluminación».

«Así que, para nosotros y nuestro estudio, no vamos a crear juegos para especificaciones tecnológicas inferiores. Por eso me he reído tanto de lo que he podido hacer con QE usando tecnología Nvidia para PC. Pero Noah (Jones, cofundador) es un fanático del rendimiento, así que nos equilibramos mutuamente. Las especificaciones mínimas de nuestra versión para PC no serán inferiores a las de PS5 y exprimiremos al máximo la 4090».

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Hablando específicamente de la versión Xbox Series S de Quantum Error, Jones dijo, que el estado actual del juego en la consola de especificaciones más bajas de Microsoft es «inaceptable», y que TeamKill Media «no lo lanzará en su estado actual.»

Cuando se le preguntó si eso significa que el estudio no está seguro de que el juego pueda funcionar en la Xbox Series S, añadió: «Todavía no estamos seguros al 100%, la Series S hasta ahora funciona pero se ejecuta realmente mal, la tasa de fotogramas es muy baja y la resolución es extremadamente borrosa. Seguiremos trabajando para ver si podemos mejorar las cosas, pero el estado actual del juego en la Series S es inaceptable.»

A principios de este año, TeamKill Media afirmó que, dado que Quantum Error se había diseñado en torno al SSD de PS5, no era posible un lanzamiento multiplataforma simultáneo, debido al SSD «más lento» de Xbox Series X/S.

La Xbox Series S ha sido, por supuesto, motivo de preocupación para varios desarrolladores desde el comienzo de la actual generación de consolas. Microsoft ha insistido en que la consola no supondrá un freno para los desarrolladores y, recientemente, el jefe de Xbox, Phil Spencer, afirmó que la compañía no tiene intención de dejar de apoyarla. Sin embargo, desde Techland, desarrolladora de Dying Light, hasta Frozenbyte, desarrolladora de Trine, varios estudios han señalado las deficiencias del hardware.

Baldur’s Gate 3 también ha sido, obviamente, el responsable del reciente interés renovado en la conversación de Xbox Series S, ya que el desarrollador Larian Studios no ha podido lanzar una versión de Xbox del RPG junto con su homólogo de PS5 debido a la imposibilidad de hacer funcionar el modo cooperativo a pantalla partida en el hardware más débil de la Series S. Sin embargo, el estudio anunció recientemente que Baldur’s Gate 3 se lanzará para Xbox Series X/S este año (probablemente en algún momento entre septiembre y noviembre). Aunque la versión de la Series S no incluirá el modo cooperativo a pantalla partida en el lanzamiento, Larian y Microsoft seguirán trabajando en la posibilidad de añadirlo más adelante.

Quantum Error se lanzará para PS5 el 3 de noviembre. Aún no se han anunciado las fechas de lanzamiento de las versiones para PC y Xbox Series X/S, que están en fase de desarrollo.

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