AMD lleva FSR 4.1.2 a Xbox Series X|S. Descubre las diferencias entre Full y Lite, sus tiempos de procesamiento y cómo mejorará los gráficos de los juegos.
FSR 4.1.2 ya está disponible para desarrolladores de Xbox: así mejorará los juegos de Series X|S
AMD y Microsoft han dado un paso importante para mejorar la calidad gráfica de Xbox Series X|S sin necesidad de renovar su hardware. FSR Upscaling 4.1.2, la nueva tecnología de reescalado por Machine Learning de AMD, ya está disponible para los desarrolladores de ambas consolas a través del Game Development Kit (GDK) de octubre de 2026.
El anuncio, realizado por Jason Ronald, vicepresidente de la división de Xbox, el pasado 4 de noviembre, confirma que los estudios ya pueden integrar esta tecnología en sus juegos actuales y futuros. La novedad es especialmente relevante porque FSR 4 introduce una reconstrucción de imagen basada en modelos de aprendizaje automático, un cambio importante frente a las técnicas de reescalado tradicionales utilizadas hasta ahora en las consolas de Microsoft.
Pero ¿qué significa realmente esta llegada para los jugadores? ¿Podrá Xbox Series S aprovechar esta tecnología sin comprometer sus 60 FPS? ¿Qué diferencias existen entre los modelos Full y Lite? Y, sobre todo, ¿cuándo empezaremos a notar sus beneficios en los juegos?
Los datos técnicos publicados por Microsoft en GitHub permiten responder a buena parte de estas preguntas y conocer cuánto cuesta ejecutar FSR 4.1.2 en cada consola.
Qué es FSR 4.1.2 y cómo mejorará los gráficos de Xbox

FSR 4 es la evolución de la tecnología FidelityFX Super Resolution de AMD. Su principal diferencia respecto a las generaciones anteriores está en el método utilizado para reconstruir las imágenes: mientras que FSR 2 y FSR 3 recurrían a algoritmos tradicionales, FSR 4 incorpora modelos de Machine Learning que analizan información de varios fotogramas para generar una imagen de mayor resolución.
En la práctica, esto permite que un juego se renderice internamente a una resolución inferior y que el algoritmo reconstruya los detalles necesarios para ofrecer una imagen de salida más nítida. Para hacerlo, utiliza información como los vectores de movimiento, los datos de profundidad y el color de los fotogramas, con el objetivo de recuperar detalles y mejorar la estabilidad de la imagen en movimiento.
El cambio es importante para Xbox Series X|S. Hasta ahora, los desarrolladores dependían de soluciones de reconstrucción anteriores, por lo que la llegada de FSR 4 abre la puerta a mejorar la calidad de imagen sin tener que aumentar proporcionalmente la resolución interna, algo especialmente útil en juegos exigentes.
La tecnología también ofrece diferentes perfiles de funcionamiento:
| Modo | Factor de escala |
|---|---|
| Native AA | 1,0x |
| Quality | 1,5x |
| Balanced | 1,7x |
| Performance | 2,0x |
| Ultra Performance | 3,0x |
Aunque Native AA permite aplicar el antialiasing de FSR 4 a resolución nativa, lo realmente interesante será comprobar cómo funcionan los modos Quality (1,5x) y Performance (2,0x) en las consolas de Microsoft. En Xbox Series S, por ejemplo, el modo Quality podría permitir renderizar algunos juegos a 720p y reconstruir la imagen hasta 1080p con una mayor nitidez, reduciendo la carga sobre su GPU. En Xbox Series X, por su parte, será interesante ver cómo el modo Performance consigue escalar una resolución interna de 1080p hasta 4K, ofreciendo un buen equilibrio entre calidad de imagen y rendimiento.
Estas posibilidades cobran todavía más importancia gracias a una de las grandes bazas de esta actualización: AMD y Microsoft ponen a disposición de los desarrolladores dos modelos de reconstrucción, FSR 4 Full y FSR 4 Lite. Este último, más ligero y rápido, apunta a convertirse en una herramienta especialmente valiosa para Series S, donde cada milisegundo de procesamiento cuenta.
FSR 4 Full y Lite: dos modelos con diferentes exigencias de rendimiento
Para adaptar FSR 4.1.2 a las capacidades de Xbox Series X|S, AMD ha preparado dos variantes de su modelo de reconstrucción: FSR 4 Full y FSR 4 Lite. Ambas utilizan aprendizaje automático y son compatibles con las dos consolas, pero tienen diferencias importantes en tamaño y coste de procesamiento.
FSR 4 Full es el modelo completo y ofrece la máxima calidad de reconstrucción. Por su parte, FSR 4 Lite es una versión optimizada que ocupa menos de la mitad que el modelo original y está diseñada para funcionar con mayor eficiencia en hardware con un presupuesto de cálculo más limitado, como Xbox Series S.
La elección entre ambos modelos queda en manos de los desarrolladores, que pueden seleccionar el más adecuado para cada juego y situación. De hecho, el ejemplo técnico publicado por Microsoft permite alternar entre Full y Lite en tiempo real para comparar la calidad de imagen y el coste de procesamiento en una misma escena.
Otro dato especialmente interesante es el consumo de memoria. Según la documentación oficial del GDK, ambas variantes utilizan exactamente 304,03 MB de memoria de vídeo (VRAM) en una configuración de salida 4K y renderizado interno a 1440p en modo Quality. Se trata de memoria dedicada y la cifra no cambia al seleccionar Full o Lite, ya que su consumo depende de las resoluciones de renderizado y salida, no del tamaño del modelo de inteligencia artificial.
Por tanto, la diferencia fundamental entre ambas variantes no está en el consumo de memoria, sino en el tiempo de procesamiento necesario para reconstruir cada imagen.
FSR 4 en Xbox Series X|S: estos son sus tiempos de procesamiento oficiales

Uno de los datos más interesantes del repositorio de Microsoft en GitHub es la tabla de rendimiento de FSR 4.1.2 en ambas consolas. En ella se muestra cuánto tiempo necesita cada modelo para completar el proceso de reescalado según la resolución de salida.
Estos son los resultados oficiales, expresados en milisegundos (ms):
Xbox Series X
| Modelo | Resolución de salida | Tiempo |
|---|---|---|
| FSR 4 Lite | 1440p | 1,29 ms |
| FSR 4 Lite | 4K | 2,75 ms |
| FSR 4 Full | 1440p | 1,95 ms |
| FSR 4 Full | 4K | 3,86 ms |
Xbox Series S
| Modelo | Resolución de salida | Tiempo |
|---|---|---|
| FSR 4 Lite | 1080p | 1,9 ms |
| FSR 4 Lite | 1440p | 3,4 ms |
| FSR 4 Full | 1080p | 2,9 ms |
| FSR 4 Full | 1440p | 5,2 ms |
Para entender la importancia de estas cifras hay que tener en cuenta el presupuesto de tiempo que tiene una consola para generar cada fotograma. A 60 FPS, cada cuadro debe completarse en aproximadamente 16,66 milisegundos. Si el juego supera ese límite, no podrá mantener los 60 FPS de forma sostenida.
Aquí es donde los resultados de FSR 4 Lite en Series S cobran especial relevancia. A 1080p, el proceso de reescalado necesita apenas 1,9 ms, lo que representa aproximadamente el 11,4 % del presupuesto total de un fotograma a 60 FPS. En otras palabras, el escalador consume una parte relativamente pequeña del tiempo disponible, dejando unos 14,7 ms para el resto del procesamiento gráfico.
La situación cambia al utilizar FSR 4 Full a 1440p en la misma consola. Sus 5,2 ms representan aproximadamente el 31,2 % del presupuesto de un fotograma a 60 FPS. Es una diferencia considerable que explica por qué el modelo Lite resulta mucho más interesante para mantener una buena fluidez en el hardware de Series S.
En Xbox Series X encontramos un escenario más favorable. FSR 4 Full necesita 1,95 ms para generar una salida a 1440p, mientras que el modelo Lite tarda 2,75 ms cuando trabaja con una resolución de salida 4K. Incluso el modelo Full a 4K se mantiene en 3,86 ms, una cifra que deja margen para trabajar con objetivos de rendimiento de 30 FPS.
Xbox Series X vs. Series S: qué modelo aprovechará mejor cada consola
Los tiempos publicados por Microsoft permiten hacerse una idea bastante clara de cómo pueden aprovechar los desarrolladores FSR 4.1.2 en cada consola.
Xbox Series S: FSR 4 Lite será la opción más interesante para los 60 FPS
La consola más económica de Microsoft será probablemente una de las grandes beneficiadas de esta tecnología. Su principal limitación está en el presupuesto de procesamiento gráfico, especialmente en los juegos que intentan mantener 60 FPS sin sacrificar demasiado la calidad de imagen.
En este escenario, FSR 4 Lite a 1080p destaca como la configuración más interesante. Sus 1,9 ms de procesamiento permiten incorporar reconstrucción por Machine Learning con un coste reducido, algo especialmente valioso para juegos que necesitan renderizar internamente a resoluciones inferiores para mantener una tasa de imágenes elevada.
El modelo Full también está disponible, pero sus 2,9 ms a 1080p y, sobre todo, los 5,2 ms a 1440p representan un coste considerablemente mayor. En este último escenario, dedicar casi un tercio del presupuesto de un fotograma a 60 FPS únicamente al reescalado resulta poco atractivo para juegos especialmente exigentes.
Por eso, FSR 4 Lite tiene muchas posibilidades de convertirse en la alternativa preferida de los estudios que quieran mejorar la nitidez de sus juegos en Series S sin comprometer demasiado el rendimiento.
Xbox Series X: más margen para aprovechar FSR 4 Full
La situación es diferente en Xbox Series X, que cuenta con una capacidad de cálculo considerablemente superior, de hasta 48 TOPS. Esto le permite trabajar con modelos de mayor exigencia y resoluciones de salida más elevadas.
Los 1,95 ms que necesita FSR 4 Full para generar una imagen a 1440p son especialmente interesantes para juegos que buscan mantener 60 FPS. También destaca FSR 4 Lite a 4K, con un coste de 2,75 ms, una combinación que permite priorizar la resolución de salida sin incrementar demasiado el tiempo de procesamiento.
Por su parte, FSR 4 Full a 4K necesita 3,86 ms. Este perfil encaja especialmente bien con juegos que priorizan la calidad visual y funcionan a 30 FPS, donde el presupuesto de cada fotograma asciende a 33,33 ms.
En definitiva, Series X tiene margen para aprovechar el modelo Full con mayor frecuencia, mientras que Series S encontrará en Lite una herramienta especialmente valiosa para mejorar la calidad de imagen en sus modos de rendimiento.
¿Cuándo llegará FSR 4.1.2 a los jugadores de Xbox?
Aunque FSR 4.1.2 ya está disponible para los desarrolladores, los jugadores todavía tendrán que esperar para disfrutar de sus ventajas. La tecnología no funciona como una actualización global del sistema que mejore automáticamente todos los juegos instalados en la consola.
Su implementación depende de cada estudio. Los desarrolladores tendrán que integrar el nuevo SDK en sus motores gráficos, adaptar sus juegos y realizar las correspondientes pruebas antes de distribuir una actualización.
La buena noticia es que AMD y Microsoft han facilitado este proceso mediante una API para Xbox similar a la utilizada en Windows. Esto simplifica el trabajo de los estudios que desarrollan versiones para ambas plataformas y abre la puerta a incorporar FSR 4.1.2 tanto en juegos nuevos como en títulos que ya están disponibles.
Teniendo en cuenta que la tecnología acaba de llegar al GDK en noviembre de 2026, lo razonable es esperar que las primeras actualizaciones empiecen a aparecer entre diciembre de este año y febrero de 2027. Los juegos más recientes y aquellos que todavía reciben soporte podrían ser los primeros candidatos.
Los juegos de Xbox que más podrían beneficiarse de FSR 4
La llegada de FSR 4.1.2 puede ser especialmente importante para algunos de los juegos más exigentes del catálogo de Xbox. No se trata únicamente de conseguir más FPS, sino también de mejorar la nitidez y estabilidad de la imagen cuando los desarrolladores necesitan recurrir a resoluciones internas reducidas.
Uno de los ejemplos más interesantes es Indiana Jones and the Great Circle. El juego de MachineGames funciona a 60 FPS en Xbox Series S, pero su presentación visual puede resultar bastante borrosa en determinados escenarios. FSR 4 Lite podría ayudar a reconstruir una imagen más nítida a partir de su resolución interna, mejorando la experiencia sin obligar al hardware a renderizar cada fotograma a una resolución superior.
Otro candidato evidente es DOOM: The Dark Ages. En Series S, el título utiliza resolución dinámica, con valores que pueden partir de unos 831p y caer hasta aproximadamente 635p en escenarios abiertos. La reconstrucción mediante Machine Learning podría ayudar a recuperar detalles y estabilizar la imagen final a 1080p, algo especialmente interesante en un juego con tanta acción y movimiento en pantalla.
En el caso de Gears of War: E-Day, Forza Horizon 6 y Halo: Campaign Evolved, la mayor capacidad de Series X permitiría aprovechar FSR 4 Full para mejorar la reconstrucción de imagen en producciones con escenarios complejos, abundantes efectos y una elevada carga gráfica. Esto también podría facilitar que los estudios mantengan objetivos de 60 FPS sin tener que renunciar a una buena calidad visual.
En definitiva, FSR 4.1.2 representa una de las actualizaciones tecnológicas más interesantes que pueden recibir Xbox Series X|S durante esta generación. La llegada del reescalado por Machine Learning, junto con dos modelos adaptados a diferentes necesidades de rendimiento, ofrece a los desarrolladores nuevas herramientas para aprovechar mejor el hardware existente.
Ahora queda por ver qué estudios deciden incorporarlo y cómo aprovechan sus posibilidades. Si la implementación está a la altura de los datos técnicos publicados por Microsoft, tanto Series X como Series S tienen margen para mejorar la calidad de imagen de sus juegos sin necesidad de dar el salto a una nueva generación de consolas.









