Phil Spencer se disculpa por el «decepcionante» Redfall y afirma que Xbox esperaba mejores críticas

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El jefe de Xbox, Phil Spencer, se ha disculpado por el estado de Redfall, su más reciente gran lanzamiento first-party, y ha afirmado que la desarrolladora Arkane Austin trabajará en mejoras para el juego.

La primera gran exclusiva de Bethesda para Xbox se lanzó esta semana con una serie de problemas técnicos y, en general, ha recibido malas críticas, con puntuaciones agregadas de 62 (Xbox Series X/S) y 58 (PC) en Metacritic.

En el momento de la publicación de este artículo, el shooter cooperativo ha recibido puntuaciones de los usuarios de tan solo 2,6 y 1,9 sobre diez.

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En una nueva entrevista concedida a Kinda Funny Games, el responsable de juegos de Microsoft ha afirmado que la plataforma no esperaba una acogida tan negativa del juego, y se ha referido a un simulacro de análisis interno que supuestamente sugería que podría haber recibido puntuaciones mucho más altas.

También sugirió que retrasar aún más el juego -que originalmente iba a salir en 2022- no habría resuelto sus mayores problemas.

«No hay nada que me resulte más difícil que decepcionar a la comunidad Xbox«, dijo Spencer. «Formo parte de ella desde hace mucho tiempo. Obviamente trabajo en Xbox, soy el jefe de la empresa, tengo muchos amigos y recibo muchos comentarios, y ver cómo la comunidad pierde la confianza y se decepciona, me decepciona y me disgusta».

Y añadió: «Hacemos un simulacro de crítica para cada juego que lanzamos, y esta es dos dígitos más baja de lo que pensábamos que sería. Esa es una de las cosas más decepcionantes: nunca nos esforzaríamos por lanzar un juego que pensamos que va a tener una crítica por debajo de los 60, no forma parte de nuestros objetivos».

«Si nos fijamos en nuestras puntuaciones en el último año, y esto no es una defensa en absoluto, creo que los equipos han hecho un trabajo mucho mejor en la mejora del nivel de calidad de los juegos que hemos lanzado… y este juego estaba muy por debajo de nuestras métricas internas en comparación con sus puntuaciones reales. Pero eso sólo es culpa nuestra, tenemos que asumirlo».

«Hay problemas de calidad y estamos trabajando en ellos, pero una de las opiniones fundamentales que recibo [de las críticas de Redfall] es que el juego no está haciendo realidad la visión creativa que tenía para sus jugadores. No parece un ‘oye, retrasadlo’, sino que el juego tenía el objetivo de hacer una cosa y cuando los jugadores juegan no lo sienten así», dijo.

«Cuando es necesario retrasar un juego, como hicimos con Starfield, Halo y Redfall, porque el calendario de producción dice: ‘tenemos esta visión y nuestro calendario de producción no nos permite completar esa visión’, retrasamos los juegos».

El ejecutivo restó importancia a los problemas técnicos de Redfall y afirmó que la mala acogida del juego se debió principalmente a que el equipo de desarrollo no alcanzó sus objetivos.

«En cuanto a la calidad -y sé que hay fallos, los he visto en Redfall-, cuando miro las tasas de fallos del juego, porque tenemos toda la telemetría de todo, no es desproporcionada para un juego que acaba de lanzarse, está más o menos dentro de lo que cabría esperar. Eso no quiere decir que no haya fallos en las animaciones, las texturas o la inteligencia artificial».

«Pero cuando miro las puntuaciones de las críticas de este juego, se trata de si teníamos suficiente diferenciación creativa en nuestra idea central y si habíamos hecho realidad esa ambición creativa». Soy un gran defensor de Arkane Austin: su trayectoria es impresionante, me encantan muchos de los grandes juegos que han creado. En este caso, el equipo no alcanzó sus propios objetivos internos«.

«Creo que quizá sea un poco simplista decir: ‘oye, quizá si lo hubieras retrasado tres meses, el núcleo creativo del juego habría dado algo más de sí’«.

«Así que los veo desde distintos puntos de vista. Si hay un problema de plazos de producción, estamos abiertos a retrasarlo. Si tenemos más errores de los que deberíamos al final de un juego, estamos dispuestos a retrasarlo. En algún momento necesitamos tener una visión creativa y sacar el juego para que los críticos y los jugadores nos digan lo que piensan».

Spencer afirmó que Bethesda y la desarrolladora Arkane seguirán apoyando Redfall, como ya hizo Rare con Sea of Thieves, otro título first-party cooperativo que fue criticado inicialmente en su lanzamiento.

«En términos de nuestro compromiso con el juego… absolutamente, el equipo de Arkane está tomando el feedback a corto plazo. Seguimos trabajando en la actualización a 60 fps. Tenemos un buen calendario para ello… y vamos a seguir trabajando [en] el juego. Hemos demostrado nuestro compromiso con juegos como Sea of Thieves y Grounded [de Obsidian] para seguir creando juegos».

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«Pero también sé que estos juegos cuestan 70 dólares, y voy a asumir toda la responsabilidad de lanzar un juego que tiene que ser genial», dijo. «Hemos decepcionado a mucha gente esta semana con el lanzamiento del juego, pero seguiremos esforzándonos. Hay que hacerlo, en eso consiste la creatividad».

Más adelante en la entrevista, se pidió a Spencer que reflexionara sobre las lecciones que Xbox podría extraer de Redfall y su estado de lanzamiento.

Spencer dijo que cree que el titular de la plataforma debería haber hecho más al principio del desarrollo del juego, en términos de proporcionar asistencia a Arkane y establecer las expectativas de lo que un juego first-party tiene que ofrecer.

«Cuando adquirimos estudios, hay juegos que están en desarrollo, y luego hay cosas que están muy al principio del desarrollo o que ni siquiera se han concebido todavía. Creo que tenemos que mejorar a la hora de comprometernos con los juegos que están a medio camino de la producción cuando pasan a formar parte de Xbox«, afirmó.

«Creo que hay una expectativa diferente para un juego y un equipo cuando has sido third-party y de repente te conviertes en first-party. Hay una expectativa diferente en términos de cómo vas a rendir en nuestra consola, y creo que hay un conjunto competitivo diferente cuando la gente mira lo que es este juego y… dice, ‘oye, quiero que este juego se sienta tan competitivo como este otro juego en otra plataforma de consola'».

«Y no hicimos un buen trabajo desde el principio a la hora de involucrar a Arkane Austin para ayudarles a entender lo que significaba formar parte de Xbox y ser first-party, y utilizar algunos de nuestros recursos internos para ayudarles a avanzar en ese camino aún más rápido. Les dejamos trabajar en el juego… son un equipo con mucho talento; me encanta ese equipo, y me sigue encantando, y apostaré totalmente por ellos para que hagan otro gran juego».

«Pero cuando [el jefe de Xbox Game Studios] Matt Booty [el presidente de Zenimax] Jamie Leder se sienten, creo que podremos comprometernos antes con nuestros diferentes estudios. Y creo que hay una diferencia cuando entramos cuando el creativo ya está preparado para un juego, y eso no es lavarnos las manos, cada juego que sacamos de nuestros equipos es un juego de Xbox, así que asumimos toda la responsabilidad».

Spencer cree que la plataforma «hizo un mejor trabajo» con el otro lanzamiento de Bethesda para 2023, el próximo RPG de ciencia ficción Starfield, en términos de asistencia al desarrollo, porque el juego estaba en una fase más temprana de la producción cuando Xbox lo adquirió.

«Deberíamos haber apoyado antes a Harvey [Smith] [codirector creativo de Redfall] y al equipo, creo que es culpa nuestra», continuó. «Y luego, a lo largo del proceso, es un juego Unreal [Engine]: tenemos un montón de estudios que han hecho un gran trabajo en Unreal a lo largo de los años, y creo que llegamos demasiado tarde para ayudar en eso cuando tuvieron ciertos problemas«.

Por último, Spencer ha dicho que, aunque es evidente que hay cosas que se pueden mejorar en el proceso de entrega de productos de Xbox Game Studios, no obligará a los equipos de desarrollo a ceñirse a hacer el tipo de juegos que tienen en su historial.

Redfall es un looter shooter de vampiros, un género nuevo para su creador, Arkane, conocido por su aclamada serie de simulación inmersiva Dishonored.

«Pienso en el anuncio de los 60 fotogramas por segundo, y en que luego no pudimos ofrecer 60 fotogramas por segundo… Eso fue una especie de puñetazo en la barbilla, merecidamente, hace un par de semanas«.

«Y luego, al ver salir el juego, la respuesta de la crítica no fue la que queríamos. Y es decepcionante. Así que me levanté [y me pregunté] ¿qué podemos aprender? ¿Cómo podemos mejorar?».

«Una cosa que combatiré en lo que salió mal… Está claro que hay cosas de calidad y ejecución que podemos hacer, pero una cosa que no haré es ponerme en contra de las aspiraciones creativas de nuestros equipos. Sé que mucha gente dirá: ‘oye, tienes equipos, los equipos saben hacer un tipo de juego, oblígalos a hacer el tipo de juego que tienen probado'».

«Y yo no creo en eso. Puede que eso signifique que algunos de nuestros fans se queden cortos, pero cuando un equipo como Rare quiere hacer Sea of Thieves, cuando un equipo como Obsidian quiere hacer Grounded, cuando Tango quiere hacer Hi-Fi Rush cuando probablemente todo el mundo pensaba que iban a hacer The Evil Within 3… Quiero dar a los equipos la plataforma creativa para que vayan y potencien su capacidad, sus aspiraciones».

«Pero también necesito tener una gran selección de juegos que sigan sorprendiendo y deleitando a nuestros fans. No es lo que espero, no es lo que quiero, pero ya saben, es nuestro deber cumplir».

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T1: escritor y editor de contenidos en Tecnobits. Me encanta todo lo relacionado con la tecnología, especialmente el gaming. Desde que tuve mi primera consola, la NES, no he dejado de jugar y disfrutar de los mejores juegos. Mi favorito es Half Life, un clásico que nunca pasa de moda. También soy partidario de Bitcoin, la moneda del futuro que nos ofrece libertad y seguridad. En Tecnobits, comparto mi pasión y conocimiento sobre estos temas y muchos más, siempre con un tono bastante amigable, informal y divertido. Espero que te gusten mis artículos y que me dejes tus comentarios. ¡Gracias por leerme!

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