AMD FSR 3 llegará pronto a consolas

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AMD FSR 3 llegará a las consolas y podría ofrecer nuevos niveles de rendimiento, aunque PS5 podría tener un problema

El pasado viernes, AMD FSR 3 debutó en PC con sus implementaciones en Forspoken, de Square Enix, e Immortals of Aveum, de EA.

La tecnología de generación de fotogramas ofrece grandes mejoras de rendimiento en ambos juegos, superando incluso el promedio de FPS de DLSS 3 en una comparación directa realizada en este último juego, aunque es más propensa al stuttering que la tecnología basada en IA de NVIDIA.

Sin embargo, FSR 3 no sólo beneficiará a los PC. AMD ya había anunciado en la Gamescom que sería compatible con consolas, pero la cuestión era si sería lo bastante beneficioso para los juegos de consola como para que los desarrolladores optaran por utilizarlo. La propia AMD recomienda un caso de uso específico para la tecnología: la frecuencia de imagen antes de la interpolación y después del escalado debe ser de un mínimo de 60 FPS, mientras que AMD FSR 3 la eleva a 120 FPS.

Como bien saben los jugadores, algunos juegos de consola están limitados a 30 FPS, aunque cada vez son más los títulos que permiten a los usuarios alcanzar frecuencias de cuadro superiores en los denominados modos Rendimiento.

Ahora, Ascendant Studios, desarrollador de Immortals of Aveum, ha confirmado oficialmente que está trabajando para implementar AMD FSR 3 también en consolas. Esto es lo que se desprende del último boletín publicado hace unas horas.

En juegos que ya alcanzan el objetivo de 60FPS en sus modos Rendimiento, FSR 3 podría permitir un rendimiento de hasta 120FPS, que cualquiera podría disfrutar usando una pantalla HDMI 2.1. Por otro lado, es posible que no pueda hacer su magia con juegos limitados a 30FPS como Gotham Knights, Redfall y Starfield.

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Sin embargo, una cuestión técnica podría suponer un obstáculo adicional para la implementación de AMD FSR 3 en PlayStation 5. FSR 3 utiliza una cadena de intercambio de sustitución basada en DX12 que gestiona las cargas de trabajo de flujo óptico y generación de fotogramas de forma asíncrona. Como se explica en esta entrada del blog GPU Open, el plugin de Unreal Engine 5 ofrece una opción alternativa para plataformas que no sean Windows, pero no funciona de forma asíncrona y, por tanto, ofrecerá un rendimiento inferior.

Con el plugin de Unreal Engine 5, hay más opciones para proporcionar un punto de partida para el soporte de plataformas que no sean Windows y que controlen el ritmo de fotogramas. El plugin AMD FSR 3 UE5 contiene dos tipos de backend: RHI y DirectX 12 nativo.

El backend RHI es independiente de la plataforma y debería funcionar correctamente en la mayoría de los casos. Sin embargo, no admite la ejecución asíncrona de las cargas de trabajo de cálculo de AMD FSR 3, por lo que estos trabajos se serializan, con el consiguiente coste de rendimiento. Además, el marco de presentación subyacente de Unreal gestiona el ritmo de fotogramas. El uso ideal para AMD FSR 3 utilizando el backend RHI es cuando VSync está habilitado en un monitor de alto refresco de 120+ Hz.

El backend DX12 nativo es totalmente compatible con las cargas de trabajo asíncronas y el ritmo de fotogramas completo, por lo que puede tener un mayor rendimiento en determinadas circunstancias.

Parece que Xbox puede tener ventaja en lo que respecta a las implementaciones de AMD FSR 3, al menos de momento. En cualquier caso, es emocionante ver que el primer estudio confirma su intención de llevar la tecnología a las consolas. Sin duda investigaremos si más estudios van a dar el mismo paso.

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